基于Android的2048小游戏的设计与实现,格式完美,附代码直接在Android Studio运行。 目录如下: 第1章 绪论 1 1.1 项目背景 1 1.2 项目意义 1 1.3 国内外研究状况 1 1.4 主要工作 2 1.5 开发平台 2 第2章 系统分析与设计 3 2.1 系统需求分析 3 2.2 游戏基本规则 3 2.3 系统流程设计 4 2.4 系统模块设计 5 2.4.1 菜单设计 5 2.4.2 界面设计 6 2.4.3 算法设计 7 第3章 团队协作 8 3.1团队组成: 8 3.2团队分工 8 第4章 系统实现 9 4.1 菜单栏界面的实现(完成人:***) 9 4.2 游戏界面的实现(完成人:***) 10 4.3 游戏滑动卡片移动的实现(完成人:***) 11 4.4 新游戏和重新开始游戏功能的实现(完成人:***) 12 4.5 生成随机数卡片功能的实现(完成人:***) 13 4.6 语音输入功能的实现(完成人:***) 13 4.7 文本框输入功能设计(完成人:***) 14 第5章测试与评价 16 ...........
ODPS权威指南-阿里大数据平台应用开发实践-高清-完整目录-2015年1月
2022-05-27 20:59:22 63.39MB ODPS
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图书项目资源11
2022-05-24 14:20:23 535.54MB 游戏开发
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3.4 资源管理器 这里的资源管理器并非 Windows 下的文件浏览器,而是负责对各种资源,比如字体、 主题、图片、界面数据、字符串和其它数据的进行集中管理的组件。引入资源管理器的目的 有以下几个:  让上层不需要了解存储的方式。在没有文件系统时或者内存紧缺时,把资源转成常量数 组直接编译到代码中。在有文件系统而且内存充足时,资源放在文件系统中。在有网络 时,资源也可以存放在服务器上(暂未实现)。资源管理器为上层提供统一的接口,让 上层而不用关心底层的存储方式  让上层不需要了解资源的具体格式。比如一个名为 earth 的图片,没有文件系统或内存 紧缺,图片直接用位图数据格式存在 ROM 中;而有文件系统时,则用 PNG 格式存放 在文件系统中。资源管理器让上层不需要关心图片的格式,访问时指定图片的名称即可 (不用指定扩展名)  让上层不需要了解屏幕的密度。不同的屏幕密度下需要加载不同的图片,比如 MacPro 的 Retina 屏就需要用双倍解析度的图片,否则就出现界面模糊。AWTK 以后会支持 PC 软件和手机软件的开发,所以资源管理器需要为此提供支持,让上层不需关心屏幕的密 度  对资源进行内存缓存。不同类型的资源使用方式是不一样的,比如字体和主题加载之后 会一直使用,UI 文件在生成界面之后就暂时不需要了,PNG 文件解码之后就只需要保 留解码的位图数据即可。资源管理器配合图片管理器等其它组件实现资源的自动缓存 负责资源管理器和资源管理相关的组件详见图 3.12,网络加载暂未实现。 图 3.12 资源管理器 3.4.1 资源的生成 AWTK 中的资源需要进行格式转换才能使用:  在没有文件系统时或者内存紧缺时,需要把资源转成常量数组直接编译到代码中  XML 格式的 UI 文件需要转换成二进制的格式  XML 格式的主题文件需要转换成二进制的格式  TTF 可以根据需要转换成位图字体
2022-05-19 10:41:02 8.9MB AWTK 开发实践 用户文档 用户手册
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