JDBC连接mysql数据库驱动-jar包;mysql-connector-java-5.1.7-bin.jar
2025-04-27 12:43:00 693KB 解压即可使用
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Profinet是一种用于工业自动化网络通信的以太网标准,它基于工业以太网IEC 61158-6-10和IEC 61784-2,并被IEC 61784-3-3所定义。Profinet的核心优势在于其可以无缝集成工业以太网标准,从而实现高速、高效率的数据通信。Profinet通常被应用于制造业和过程自动化领域,支持分布式自动化系统和实时数据交换。 在Profinet技术中,C语言扮演着至关重要的角色,因为C语言以其高效率和灵活性,非常适合于嵌入式系统的开发,而嵌入式系统正是工业控制系统的核心组件。C语言源码的公开,意味着开发者们可以利用这些代码来开发、修改或者集成Profinet协议到他们的设备和系统中。这样的实践不仅可以加速产品开发过程,降低开发成本,还可以提高系统的互操作性和可靠性。 源码的公开也意味着企业可以更加灵活地定制和优化他们的自动化解决方案。通过深入理解Profinet协议的工作原理,企业能够根据自身特定需求调整协议行为,从而实现更高效的生产线和更强大的工业网络。这种透明度是推动工业4.0和智能制造概念实现的关键因素之一。 此外,免费Profinet C语言源码的提供,对教育界和研究界来说是一个巨大的福音。学术机构和研究人员可以免费使用和研究这些源码,这不仅有助于培养下一代工程师掌握工业通信协议,而且还可以通过研究和实验,不断推动该领域的技术进步。 源码的共享还促进了工业自动化社区的交流与合作。工程师和开发人员可以一起贡献代码,修复bug,开发新功能,最终形成一个活跃的开源社区。这种社区驱动的开发模式能够快速响应市场变化和技术挑战,为工业自动化领域带来持续创新。 免费Profinet C语言源码的提供,不仅降低了开发门槛,促进了技术普及,而且为自动化领域的研究和创新提供了一个宝贵的平台。这对于推动整个工业自动化行业的技术发展具有重大意义。
2025-04-27 11:05:54 403KB
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这是东南大学计算机组成原理课程实验设计源码及报告,主要是一个CPU的设计,包含全套源码和word版实验报告 一、实验目的 本实验的目的是设计并验证一个简单的CPU(中央处理器)。这个CPU有基本的指令集,并且我们将利用它的指令集来生成一个非常简单的程序来验证它的性能。为了简单起见,我们只会考虑CPU、寄存器、主存储器和指令集之间的关系也就是说,我们只需要考虑以下三部分:读/写寄存器、读/写记忆以及执行指令。 一个简单的CPU至少有四个部分组成:控制单元、内部寄存器、ALU和指令集,这是我们项目设计的主要方面。 二、实验任务 CPU设计中使用单地址指令格式。指令字包括两部分:操作码(OPCODE),用来定义指令的功能;地址段(Address Part),用来存放要被操作的指令的地址。称之为直接寻址(Direct Addressing)。在一些少量的指令中,地址段就是操作数,这是立即数寻址(Immediate Addressing)。 简化起见,主存储器的大小为256×16Bits。指令字有16比特,其中操作码部分8比特,地址段8比特。指令字的格式如图一。
2025-04-27 11:02:24 56.18MB 课程资源
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C# Winform开源CAN上位机源码,实现转速控制及通信功能,基于周立功DLL与zedgrah绘图技术,基于周立功CAN接口的Winform上位机源码,实现转速控制及实验功能,集成通信与图形化展示,C#Winform开源一个can上位机源码,工控试验源码,通讯源码。 can接口用的周立功的dll文件。 绘图用的zedgrah。 上位机功能是读取历史转速数据,作为控制的目标转速,通过can卡,发送给风扇控制器,复现风扇转速变化趋势。 或者自定义目标转速波形,进行相关可靠性试验。 代码实现了can通讯,excel文件读取,参数标定,曲线实时绘制等功能。 部分代码借鉴了有关大神 ,C# Winform; CAN上位机源码; 工控试验源码; 通讯源码; 周立功DLL; ZedGraph; 历史转速数据读取; 控制目标转速; CAN卡通讯; 风扇控制器; 自定义目标转速波形; 可靠性试验; can通讯; excel文件读取; 参数标定; 曲线实时绘制; 代码借鉴。 关键词用分号隔开,如:C# Winform;周立功DLL;CAN通讯等等。,基于C# Winform的工控CAN通讯上位机源码
2025-04-27 09:37:55 2.9MB 数据结构
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这是一个基于Java SpringBoot技术构建的高校体育运动会比赛管理系统源代码项目。该项目旨在为高校提供一个高效、便捷的比赛管理平台,可以用于记录、管理和追踪运动会的各项赛事数据。下面将详细阐述这个系统的核心技术和实现要点。 SpringBoot是Spring框架的一个扩展,它简化了设置和配置过程,使得开发者能够快速启动和运行应用程序。在本项目中,SpringBoot作为核心框架,提供了依赖注入、自动配置、内嵌Web服务器(如Tomcat)等功能,大大提高了开发效率。 数据库方面,项目可能采用了MySQL或类似的RDBMS来存储比赛信息、运动员数据、赛事结果等。文档"springboot08fv2数据库文档.doc"很可能包含了数据库的设计和表结构,包括运动员表、比赛项目表、比赛成绩表等,以及它们之间的关联关系。开发者可以通过这些文档了解如何与数据库进行交互,以实现数据的增删改查。 在软件/插件部分,SpringBoot项目通常会结合MyBatis或JPA(Java Persistence API)来处理数据库操作。MyBatis是一个轻量级的持久层框架,允许开发者通过SQL语句直接操作数据库,而JPA则是Java标准的ORM(对象关系映射)工具,可以将Java对象与数据库表对应,简化数据库操作。项目中可能使用了其中的一种或两者结合,以便更灵活地管理数据。 文档"springboot开发文档.docx"可能是项目开发的详细指南,包含了系统的功能模块介绍、开发流程、技术选型、API接口定义、异常处理、测试策略等内容。对于后续维护和升级,这份文档具有很高的参考价值。 至于"springboot08fv2"这个文件,可能是项目源代码的压缩包,包含了项目的各个模块,如服务层(Service层)、控制层(Controller层)、模型层(Model层)、视图层(View层)等。开发者可以通过解压这个文件,查看具体的Java类、配置文件、模板文件等,以理解系统的架构和工作原理。 总结起来,这个基于SpringBoot的高校体育运动会比赛管理系统利用了Java的强大力量,结合现代Web开发的最佳实践,提供了一个完整的解决方案。它涉及的技术包括SpringBoot核心框架、数据库设计、持久层操作和文档编写,对于学习和实践Java Web开发的学生或者开发者来说,是一个很好的学习资源和实战案例。
2025-04-26 16:16:30 19.06MB spring boot spring boot
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《基于Protues的课程设计与源码解析》 在当今的电子工程教育中,Protues软件作为一款强大的虚拟仿真工具,被广泛应用于教学和课程设计之中。它允许学生和工程师在实际硬件搭建前,通过软件模拟电路的工作原理,极大地提高了学习效率和设计准确性。这个名为“709395714806358Protues+源码+课程设计报告.zip”的压缩包,包含了使用Protues进行课程设计的相关资料,包括源代码和课程设计报告,对于深入理解Protues及其应用具有重要价值。 1. Protues基础介绍: Protues是由IAR Systems公司开发的一款电路仿真软件,集成了电路设计、编程、仿真功能。用户可以在图形化的界面上搭建电路,支持多种微处理器和外设模型,包括常见的AVR、ARM、PIC等。同时,它还可以连接到Keil、IAR等集成开发环境,实现代码编写和仿真的一体化。 2. 课程设计报告: 课程设计报告是学习过程中的重要组成部分,通常包括项目背景、设计目标、系统方案、硬件选型、软件设计、仿真结果分析和实验总结等内容。通过阅读这份报告,我们可以了解如何运用Protues进行电路设计,以及如何解决在设计过程中遇到的问题,对提升电路设计能力大有裨益。 3. 源码解析: 压缩包中的源码部分,很可能是用C或C++语言编写,用于控制虚拟电路中的微处理器。源码分析可以帮助我们理解电路的工作流程,掌握编程技巧,尤其是对于嵌入式系统的开发者,能够看到代码与虚拟硬件的交互过程,对于提高编程能力极其重要。 4. 仿真技术的应用: Protues的强大之处在于其仿真的精确性,它能模拟真实电路的各种行为,如电流、电压变化、信号传输等。在课程设计中,通过 Protues 可以进行故障排查、性能测试,甚至进行实时系统调试,大大减少了实物原型制作的成本和时间。 5. 实践与学习建议: 掌握Protues不仅需要理论知识,更需要动手实践。建议按照以下步骤学习:熟悉Protues界面和基本操作;选择一个简单的电路进行仿真,逐步增加复杂度;然后,尝试编写和运行源码,观察仿真结果;结合课程设计报告,理解和分析设计思路。 这份压缩包提供了一个全面的学习资源,涵盖了从理论到实践的全过程,对于学习和掌握Protues软件,以及提高电子工程设计能力有着极大的帮助。无论是初学者还是经验丰富的工程师,都可以从中受益,进一步提升自己的专业技能。
2025-04-26 13:46:34 3.13MB
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数字多道脉冲幅度分析器(Digital Multi-Channel Analyzer, DMCA) 是一种用于核辐射探测与信号处理的关键设备,主要用于分析探测器输出的脉冲幅度分布。它通过高精度模数转换器(ADC)对脉冲信号进行数字化采样,并利用FPGA对数据进行实时处理,生成能谱图。工程主要包括AD采集控制模块、梯形成形算法模块、峰值提取模块、双口RAM谱线生成模块 、命令解析模块和上位机数据接口传输模块。本工程移植性非常好,只用到锁相环和双口RAM IP核,可轻松移植兼容XILINX和ALTERA等FPGA平台,工程经过反复验证,适合核电子学研究生、核电子学工程师、FPGA工程师等研究学习使用和拓展二次开发。在这里你将详细学到FPGA内部结构资源逻辑知识、数字信号处理知识、FPGA接口知识和完整的FPGA项目开发流程等。本工程使用AD9226高速ADC和FPGA实现数字多道脉冲幅度分析器的功能。
2025-04-26 11:39:16 897B fpga开发 编程语言
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DirectX 3D HLSL(High-Level Shader Language)是微软为DirectX图形接口提供的一种着色语言,用于编写图形处理单元(GPU)上的计算代码,包括顶点着色器、像素着色器、几何着色器等。这个"DirectX3DHLSL高级实例精讲16-21章源码"涵盖了多个关键领域的实践教程,下面是这些章节的主要知识点: 1. **16_特效**:这部分通常会包含各种视觉效果的实现,如粒子系统、雾化、光照效果、后处理特效等。粒子系统常用于模拟火焰、烟雾、雨滴等自然现象;光照效果涉及光照模型,如Phong模型,以及环境光、漫反射、镜面反射等;后处理特效可能包括模糊、抗锯齿、色调映射等。 2. **17_杂项例子**:这类章节往往涵盖多种主题,可能包括纹理操作、动画系统、模型加载、碰撞检测等。纹理操作涉及纹理贴图、纹理坐标映射;动画系统则关注骨骼动画和时间同步;模型加载可能介绍如何解析3D模型文件格式,如OBJ或FBX;碰撞检测是游戏和实时应用中的重要部分,包括轴对齐包围盒(AABB)、球体与球体、多边形碰撞等。 3. **18_综合实例**:这通常是一个综合性的项目,结合前面学习的知识,如创建一个完整的3D场景,可能涉及到地形渲染、天空盒、水波纹效果、动态阴影等。这样的实例有助于将理论知识应用到实践中,提升整体理解和应用能力。 4. **19_调试和优化**:这部分内容将教你如何利用工具如Visual Studio的图形诊断、 PIX进行图形调试,找出渲染问题。同时,会讨论性能优化技巧,如减少冗余计算、提高内存管理效率、利用多线程等,以确保程序在复杂场景下仍能流畅运行。 5. **20_DX11入门**:DirectX 11是DirectX的一个重要版本,引入了新的特性,如多线程渲染、计算着色器、纹理数组等。这部分可能会讲解如何设置DirectX 11环境,创建设备和上下文,以及如何使用新特性来提升图形处理性能。 6. **21_附录**:附录通常包含补充资料,如参考资源、常见问题解答、API函数详解等,对于深入理解DirectX 3D HLSL编程大有裨益。 通过学习这些章节的源码,你可以深入理解Direct3D HLSL的高级概念和实践应用,从而提高你的3D图形编程技能,不仅能够设计出更丰富的视觉效果,还能掌握优化技巧,为高性能的3D应用程序打下坚实基础。
2025-04-26 11:34:05 112.87MB Direct3D HLSL
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DirectX 3D HLSL(High-Level Shader Language)是一种用于编写图形硬件着色器的语言,由微软开发,常用于游戏开发和其他实时图形渲染应用。在DirectX 3D HLSL高级实例精讲的11-15章中,涵盖了多个核心主题,包括骨骼动画、粒子系统、阴影技术、物理模拟以及变形、刚体和纹理动画。这些章节深入讲解了如何利用HLSL提升3D图形的视觉效果和交互性。 1. **骨骼动画**:在12_骨骼动画部分,学习者将了解到如何为3D模型实现复杂的角色动画。骨骼动画通过将模型的几何体与虚拟骨骼关联,通过改变骨骼的位置和旋转来驱动模型的运动。HLSL在这里的角色是计算每个顶点在不同时间的最终位置,基于骨骼的变换矩阵。这一过程涉及骨骼权重分配、骨架蒙皮和插值算法,如Skeletal Interpolation(线性插值或更高级的样条插值)。 2. **粒子系统**:14_粒子章节主要关注创建动态的视觉效果,如火焰、烟雾、水滴等。粒子系统通过大量简单的个体(粒子)集合模拟复杂现象。HLSL被用来控制粒子的生命周期、发射、速度、颜色变化和交互,以实现逼真的视觉效果。通常,GPU并行处理大量粒子,大大提升了性能。 3. **阴影技术**:11_阴影章节深入探讨了阴影的生成和优化方法,如阴影贴图、PCF(Percentage-Closer Filtering)和VSM(Variance Shadow Maps)。HLSL在计算光照和阴影投射时起关键作用,使得场景中的物体显得更加立体和真实。 4. **物理模拟入门**:15_物理模拟入门章节涵盖了基础的物理概念,如重力、碰撞检测和响应。在游戏和互动应用中,物理模拟使对象的行为更符合现实世界。HLSL可以辅助GPU进行快速的碰撞检测和物理效果计算,如刚体动力学和软体模拟。 5. **变形、刚体和纹理动画**:13_这部分内容可能涉及到如何通过HLSL改变模型形状,实现表面扭曲、形变效果,以及刚体(不考虑变形的实体)和纹理动画。刚体模拟涉及到物体的移动和旋转,而纹理动画则可以通过时间改变纹理坐标来实现动画效果,比如动画纹理或滚动贴图。 以上五个主题展示了DirectX 3D HLSL在3D图形编程中的广泛应用。通过学习和实践这些实例,开发者能够掌握创建高级3D图形和交互式体验的关键技能。同时,这些技术也是游戏开发、虚拟现实和科学可视化等领域不可或缺的部分。
2025-04-26 11:31:45 64.39MB Direct3D HLSL
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DirectX 3D HLSL(High-Level Shader Language)是一种用于编写图形硬件着色器的语言,由微软开发,常用于游戏开发、3D图形渲染等领域。HLSL是DirectX的重要组成部分,它允许开发者利用GPU的强大计算能力来实现复杂的图形效果。本资料集包含了06至10章的高级实例源码,尽管由于文件大小限制被分成了几个部分,但我们可以从这些章节的标题中提炼出关键知识点: 1. **06_纹理**:这一章可能涵盖了纹理映射的概念,这是3D图形中的基础技术。它涉及到如何将2D图像(纹理)应用到3D模型表面,以增加视觉真实感。可能讨论了纹理坐标、纹理坐标空间转换、纹理采样器以及各种纹理类型,如颜色纹理、法线贴图、环境贴图等。 2. **07_缓冲区**:缓冲区在DirectX中用于存储顶点数据、索引数据、常量数据等。这一章可能涉及到了几种不同的缓冲区类型,如顶点缓冲区(Vertex Buffer)、索引缓冲区(Index Buffer)和常量缓冲区(Constant Buffer),以及如何创建、更新和绑定它们。同时,可能会讲解如何使用缓冲区提高渲染效率。 3. **08_VertexShader深入**:顶点着色器是图形管线中的第一步,负责处理输入的顶点数据。这部分可能深入探讨了顶点变换(包括世界坐标、视图坐标和投影坐标)、光照模型、纹理坐标变换以及其他高级技术,如骨骼动画或皮肤ning。 4. **09_PixelShaders深入**:像素着色器是图形管线的后处理阶段,负责为每个像素生成最终的颜色。这部分可能详细讲解了像素操作,包括混合模式、高级光照效果、后期处理特效(如雾化、抗锯齿、色调映射)以及如何实现自定义的像素级效果。 5. **10_渲染到纹理**:这是一种技术,允许将渲染结果存储到纹理中,然后在后续的渲染步骤中使用。这在实现反射、折射、环境光遮蔽等复杂效果时非常有用。这部分可能包含如何设置渲染目标、多重渲染目标(MRT)以及如何从渲染到纹理的结果中读取数据。 通过这些源码实例,开发者可以深入理解Direct3D HLSL的实际应用,学习如何高效地利用GPU进行计算,并实现各种视觉特效。每个章节的源码都是一个宝贵的实践教程,可以帮助学习者提升在3D图形编程领域的技能。
2025-04-26 11:28:27 116.37MB Direct3D HLSL
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