首先需要安装插件才可以运行opc client客户端测试工具,这里面是将一些dll注册到注册包和DCOM环境中。OPC Core Components Redistributable,该插件分为x86和x64两版,根据现场服务器情况,选择安装。OPC Core Components 2.00 SDK,这个sdk组件也是必须安装的,可以解决访问局域网时连接报错的问题。 内含opc client测试工具,可以获取可用opc服务、获取点位名称、读取点位值和时间戳。 内含OPC服务端软件,这样就可以在本地完整搭建测试环境。
2025-05-11 21:18:43 68.33MB 测试工具 OPC客户端 opc服务端 OPC插件
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​Ubuntu下实现了Onvif服务端的设备搜索和RTSP流的功能。用 ONVIF Device Manager 测试工具可以成功搜索到设备和获取到RTSP流。 关联博客:https://blog.csdn.net/qq_42161913/article/details/144562574 Onvif服务端开发源码的知识点涵盖了网络视频监控协议Onvif的基本概念、Ubuntu下的开发环境搭建、服务端的实现原理以及如何使用相关工具进行测试。Onvif(Open Network Video Interface Forum)是一个开放的行业论坛,旨在促进和开发全球性的开放标准,以确保不同厂商的网络视频设备能够互通有无。Onvif的核心目的是为网络视频产品,如IP摄像头和视频录像机等,提供标准化的接口,以便于这些设备能够被各种不同的监控管理软件控制。 在Ubuntu环境下进行Onvif服务端开发,开发者首先需要设置好开发环境,这通常包括安装必要的编译工具、库文件以及Onvif相关的开发包。在Linux系统上,开发Onvif服务端功能一般会涉及到对网络编程的理解,包括但不限于使用套接字(Sockets)进行网络通信,处理HTTP协议,以及XML数据格式的解析和生成,因为Onvif协议大量使用了这些技术。此外,还需要了解Onvif协议栈中的各个部分,如设备管理、配置、事件通知、媒体、定位器等。 在Ubuntu下实现Onvif服务端设备搜索功能,主要依赖于设备发现过程,这通常是通过发送SOAP(Simple Object Access Protocol)消息到网络上的多播地址来完成的。当设备接收到服务端发送的发现消息后,会返回一个包含设备信息的SOAP响应。开发者需要正确解析响应中的信息,并将其展示给用户或存储供后续使用。 RTSP(Real Time Streaming Protocol)流是Onvif设备提供实时视频流的关键部分。在Ubuntu下,开发者需要根据Onvif协议中定义的媒体服务接口,通过RTSP协议与设备建立连接,并获取视频流。这通常涉及到网络流媒体的传输控制,如使用RTSP的SETUP、PLAY和PAUSE等命令来控制视频流的状态。 使用ONVIF Device Manager测试工具能够成功搜索到设备并获取RTSP流,说明服务端开发成功,并且与标准的Onvif客户端能够正常交互。这意味着开发的服务端具备了基本的Onvif功能,可以作为一个稳定的基础进行后续的开发和优化。 提供一个的描述:
2025-05-06 09:45:19 46.13MB Onvif
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【项目资源】: 包含前端、后端、移动开发、操作系统、人工智能、物联网、信息化管理、数据库、硬件开发、大数据、课程资源、音视频、网站开发等各种技术项目的源码。 包括STM32、ESP8266、PHP、QT、Linux、iOS、C++、Java、python、web、C#、EDA、proteus、RTOS等项目的源码。 【项目质量】: 所有源码都经过严格测试,可以直接运行。 功能在确认正常工作后才上传。 【适用人群】: 适用于希望学习不同技术领域的小白或进阶学习者。 可作为毕设项目、课程设计、大作业、工程实训或初期项目立项。 【附加价值】: 项目具有较高的学习借鉴价值,也可直接拿来修改复刻。 对于有一定基础或热衷于研究的人来说,可以在这些基础代码上进行修改和扩展,实现其他功能。 【沟通交流】: 有任何使用上的问题,欢迎随时与博主沟通,博主会及时解答。 鼓励下载和使用,并欢迎大家互相学习,共同进步。
2025-04-25 20:41:40 4.42MB 毕业设计 课程设计 项目开发 资源资料
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WebSocket是一种在客户端和服务器之间建立长连接的协议,它提供了双向通信能力,使得服务器可以主动向客户端推送数据。在IT领域,尤其是Web开发中,WebSocket已经成为实时应用的标准技术。QT作为一个跨平台的C++开发框架,也提供了对WebSocket的支持,让我们能够轻松地创建WebSocket客户端和服务端应用程序。 本文将详细讲解如何使用QT进行WebSocket的客户端和服务端通信。 **一、QT与WebSocket库** 在QT中,我们可以使用`QtWebSockets`模块来实现WebSocket功能。这个模块包含两个主要类:`QWebSocket`(客户端)和`QWebSocketServer`(服务端)。确保你的QT安装包含了这个模块,如果没有,需要在配置时添加`qtwebsockets`模块。 **二、创建WebSocket服务器** 1. 引入头文件: ```cpp #include #include ``` 2. 创建一个派生自`QWebSocketServer`的类,并重写`newConnection()`和`disconnected()`信号槽,用于处理新的连接和断开连接。 ```cpp class WebSocketServer : public QWebSocketServer { Q_OBJECT public: explicit WebSocketServer(const QString &serverName, quint16 port, QObject *parent = nullptr); ~WebSocketServer(); protected slots: void newConnection(); void disconnected(); private: // ... }; ``` 3. 实现服务器的启动和停止方法,以及处理新连接的方法。 ```cpp WebSocketServer::WebSocketServer(const QString &serverName, quint16 port, QObject *parent) : QWebSocketServer(serverName, QWebSocketServer::NonSecureMode, parent) { if (!listen(QHostAddress::Any, port)) { qCritical() << "Failed to start the WebSocket server:" << errorString(); } } void WebSocketServer::newConnection() { QWebSocket *client = nextPendingConnection(); connect(client, &QWebSocket::textMessageReceived, this, &WebSocketServer::onTextMessageReceived); connect(client, &QWebSocket::binaryMessageReceived, this, &WebSocketServer::onBinaryMessageReceived); } void WebSocketServer::disconnected() { // Handle disconnection logic here } ``` 4. 实现消息接收和发送的方法。 ```cpp void WebSocketServer::onTextMessageReceived(QString message) { // Process text messages from clients } void WebSocketServer::onBinaryMessageReceived(QByteArray message) { // Process binary messages from clients } ``` **三、创建WebSocket客户端** 1. 引入头文件: ```cpp #include ``` 2. 创建一个派生自`QObject`的类,并使用`QWebSocket`作为成员变量。 ```cpp class WebSocketClient : public QObject { Q_OBJECT public: explicit WebSocketClient(const QUrl &url, QObject *parent = nullptr); ~WebSocketClient(); signals: void connected(); void disconnected(); private slots: void onConnected(); void onTextMessageReceived(QString message); void onBinaryMessageReceived(QByteArray message); void onError(QWebSocketProtocol::CloseCode code, QString reason, bool cleanClose); private: QWebSocket m_webSocket; }; ``` 3. 实现连接、断开、接收消息和错误处理的方法。 ```cpp WebSocketClient::WebSocketClient(const QUrl &url, QObject *parent) : QObject(parent), m_webSocket(this) { connect(&m_webSocket, &QWebSocket::connected, this, &WebSocketClient::onConnected); connect(&m_webSocket, &QWebSocket::textMessageReceived, this, &WebSocketClient::onTextMessageReceived); connect(&m_webSocket, &QWebSocket::binaryMessageReceived, this, &WebSocketClient::onBinaryMessageReceived); connect(&m_webSocket, &QWebSocket::disconnected, this, &WebSocketClient::disconnected); connect(&m_webSocket, static_cast(&QWebSocket::closed), this, &WebSocketClient::onError); m_webSocket.open(url); } void WebSocketClient::onConnected() { emit connected(); } // ... Implement the other slot methods similar to the server-side ``` **四、实际通信过程** 1. 在服务器端,当`newConnection()`被调用时,会创建一个新的`QWebSocket`对象并连接到`textMessageReceived`和`binaryMessageReceived`信号。 2. 在客户端,当连接成功后,可以调用`QWebSocket`的`sendTextMessage()`或`sendBinaryMessage()`方法发送消息。 3. 双方通过这些信号和槽进行消息交互,实现客户端和服务端的通信。 **五、注意事项** - WebSocket连接是持久的,需要正确处理连接状态,如断线重连、异常关闭等。 - 为了保证兼容性,最好遵循WebSocket协议标准,如使用正确的握手流程和编码格式。 - 在实际项目中,通常需要考虑多线程或异步处理,以避免阻塞主线程。 总结,QT中的WebSocket支持使得开发者能够方便地构建实时通信应用,无论是简单的聊天应用还是复杂的物联网系统,都可以利用这个强大的功能。通过理解并实践上述步骤,你将能够熟练地在QT中实现WebSocket客户端和服务端的通信。
2025-04-23 14:08:10 7KB
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Web端向服务端请求签名,然后直接上传,不会对服务端产生压力,而且安全可靠。
2025-04-14 16:53:13 134KB springboot
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minecraft spigot spigot-1.12.2.jar mincraft 水桶服务器
2025-04-12 04:42:45 41.15MB minecraft
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易语言数据库中间件源码,数据库中间件,mysql_取数据库行数,打开,影响记录数,打开并排序,打开并过滤,取记录集对象,置记录集对象,取连接,游标类型,锁定方式,置连接对象,关闭,添加,更新,批量更新,删除,读字段值,读文本1,读文本2,读字段数据,写字段数据,写文本,写
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该工具是一个免费的SFTP服务端应用程序,安装环境主要是Windows操作系统,因项目需要3年前网上搜到了这个软件,至今运行状态良好,今天清理电脑文件发现该工具,故共享,软件如何安装文件里有说明,请放心使用。
2025-04-06 10:30:44 829KB SFTP Windows
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石器时代gmsv端支持Linux6.x系统,win系统运行需要虚拟机中跑,一起提供配置好的vm,源码已经测试完整,可以完美运行,仅供研究学习使用。 此版本是高清重置版本,看着舒服,支持WIN10 WIN11系统。 可以下载下载,单机玩,局域网里面玩,也可以开服使用。 lua是开源的,任务脚本丰富。 平常一起和小伙伴们当当GM,回忆一下当年的乐趣。
2025-04-02 23:45:12 130B
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心悦游戏开发框架包括Unity3d客户端通信,服务器架构,可以直接用于卡牌游戏,休闲类游戏的开发。本框架实现了客户端与服务端的一些基本功能,让游戏开发者可以尽快的进行业务开发,减少项目的开发周期。版本由三部分组成,格式为a.b.c,a是主版本,b是小版本,c 代表bug修复 心悦游戏开发框架是针对游戏开发领域的专业工具,它专注于为游戏开发者提供一套完整的解决方案,尤其适用于卡牌游戏和休闲类游戏的开发。该框架的主体由三个部分组成:Unity3d客户端通信、服务器架构和核心功能实现。这种框架的存在显著降低了游戏开发的技术门槛,允许开发者更快地着手于游戏的核心内容开发,从而有效缩短整体项目的开发周期。 Unity3d客户端通信是指框架内含与客户端相关的通信模块,支持开发者在客户端和服务器之间建立稳定的通信渠道。客户端是用户接触游戏的直接界面,负责呈现游戏内容、处理用户输入以及与其他系统的交互。良好的客户端通信机制能够确保游戏运行流畅,提升用户体验。 服务器架构部分则负责游戏服务器的搭建与管理,包括数据处理、用户管理、游戏逻辑的执行等。服务器是游戏稳定运行的基石,它需要处理大量并发连接,保证数据的一致性和安全性。在心悦游戏开发框架中,服务器架构部分应当具备高效率和高度的可扩展性,以适应不同规模游戏的运行需求。 核心功能实现是框架中最为核心的部分,它包括了游戏开发中常见的功能模块,例如角色管理、物品系统、战斗算法等。这些模块经过精心设计,能够为开发者提供基本的游戏机制构建块。开发者可以直接利用这些功能,或者在此基础上进行扩展和定制,从而快速构建出完整的游戏世界。 心悦游戏开发框架采用了模块化的设计,这使得开发者可以根据具体需求选择性地使用框架中的不同组件,既能够保证开发效率,也提高了代码的复用性。模块化设计还能方便后续的维护和升级,当某个模块出现新的需求或者技术更新时,开发者可以只对这一模块进行调整,而不必全面重构整个项目。 版本控制也是心悦游戏开发框架的特点之一,框架遵循a.b.c的版本格式,其中a代表主版本号,b代表小版本号,c代表bug修复。这种清晰的版本标识方法有助于开发者了解框架的更新内容以及变更的范围,更好地管理项目依赖和兼容性问题。主版本号的更新通常意味着框架发生了重大变化,可能包含新功能或者对现有功能的根本性改变;小版本号的更新则可能是一些新功能的加入或者原有功能的改进;bug修复版则是对框架中发现的问题进行修正,以提高框架的稳定性和可靠性。 综合来看,心悦游戏开发框架是一个专门为游戏开发人员设计的高效工具,它以Unity3d作为客户端开发环境,结合强大的服务器架构和核心游戏功能,极大地提升了开发效率,缩短了开发时间。通过模块化的设计和清晰的版本控制,它为游戏开发提供了灵活性和稳定性,使得游戏开发者能够更专注于游戏本身的创新和优化。
2025-03-30 13:59:13 28.38MB 游戏开发
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