[虎克对战平台校园V2.3] 客户端+服务端+源代码,
2021-11-05 21:26:06 4.79MB 虎克 对战平台 V2.3
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原来那个太贵,本来不大的东西,还分成了6份,现在合到一起了 1.引言 4 1.1编写目的 4 1.2背景 4 1.2.1 中国战网对战平台产生的背景 4 1.2.2 对战平台的市场分析 4 1.3定义 5 1.4参考资料 6 1.5开发软件 6 2系统的结构 6 2.1客户端系统结构模块划分 6 2.1.1管道模块 6 2.1.2用户socket通信模块, 6 2.1.3主程序界面模块 6 2.1.4网络通信的信息库模块 7 2.1.5客户端界面基础类库 7 2.1.6检查系统进程加密等操作模块 7 2.1.7 检查系统进程记录数据信息写日志模块 7 2.1.8特殊cs1.5服务器客户端使用的动态连接库模块 7 2.2中国战网网络拓朴图 8 3.客户端设计说明 9 3.1客户端描述 9 3.2功能 9 3.2.1 用户登录 9 3.2.2 游戏房间、比赛房间,公共资讯 9 3.2.3游戏类型列表 10 3.2.4 房间成员信息显示 10 3.2.5 基于互联网络环境下的局域网 10 3.2.6 支持多种网络协议 10 3.2.7 支持多种局域网游戏 11 3.2.8 支持cs1.5战网服务器方式游戏 11 3.2.9 对战成绩统计和积分排名 11 3.2.10战队组队和战队排名 11 3.2.11丰富多彩的聊天系统 11 3.2.12强大的在线管理功能 12 3.2.13基于用户的针对性广告系统 12 3.2.15战币, 游戏币计费与帐务系统功能 12 3.3应用环境 12 3.4输入项 13 3.5输出项 13 3.6技术实现 13 3.6.1利用挂钩(Hook)插入DLL进行网络内容访问控制 13 3.6.2 tcp转udp设计方案 19 3.6.3 客户端皮肤方案 24 3.7客户端与服务器的流程逻辑 25 3.7.1 客户端与登陆服务器数据包流程 (TCP数据包) 25 3.7.2客户端与游戏服务器数据包流程 (TCP数据包) 27 3.8接口 30 3.9存储分配 31 3.10注释设计 31 3.11限制条件 31 3.12综合测试计划 31 3.12.1.待测产品: 31 3.12.2测试目的: 31 3.12.3测试环境: 31 3.12.4测试范围: 32 3.12.5测试策略 : 32 3.12.6测试资源 33 3.12.7测试内容 33 3.13尚未解决的问题 34 4.中国战网对战平台技术特点和优势 34
2021-10-28 20:10:56 11.53MB 对战平台 源代码
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CS对战平台原码
2021-10-06 12:14:35 16KB CS对战平台原码
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c++的四国军棋游戏,应该对学生还有所帮助!!
2021-09-10 01:57:46 58.21MB c++ vs2010
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破解官方对战平台限制礼包等级等,破解成功后可在其他平台创建图
2021-08-25 22:41:03 720KB 除官方外不能 VIP礼包等 定制英雄等
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NetHook API 对战平台内核库是一套实现时下流行的网络对战平台(如浩方、VS)同样功能的通用内核库,运行效率高于VS,与浩方相当。内核库提供了标准的C语言API接口, 可以被VC++6.0/7.0, Delphi7.0/2006, VB7.0, C# 等开发环境轻松调用。 我们提供了VC++6.0 Delphi2006两种开发环境的Demo.
2021-07-09 11:07:17 797KB 游戏 对战平台 对仗平台 虎克
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绝对价值不菲的对战平台源代码
2021-06-10 14:59:58 8.21MB 对战平台 源代码 绝对价值不菲
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基于STM32F4(原子探索者)的五子棋对战平台,可以实现触摸下子、人机对战、人人对战、帮助、悔棋、开关音量的功能,别的平台或板子可以参考移植,博客及视频https://blog.csdn.net/a568713197/article/details/80461127
2020-01-03 11:16:03 5.44MB STM32 五子棋 游戏开发 LCD
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在IT领域,对战平台是玩家之间进行在线游戏对战的平台,通常提供匹配、聊天、排行榜等功能。而“私服”则是未经官方许可的、独立运营的服务器,它复制了官方游戏服务器的功能,但不受官方控制。在这个特定的场景中,我们讨论的是一个对战平台的私服,包括服务端和客户端的全套资源。 服务端是整个系统的核心部分,负责处理玩家的连接、游戏逻辑的执行、数据的存储和同步。在Windows环境下搭建的这个对战平台服务端,意味着它可能基于Windows操作系统设计,使用了.NET Framework或者其他兼容Windows的开发框架。服务端的运行需要一定的硬件和网络条件,比如内存、CPU资源以及对外的网络访问权限。由于描述中提到“一键搭设简单好操作”,这可能意味着开发者已经为部署提供了自动化脚本或者配置工具,使得非专业人员也能轻松设置。 客户端则是用户与对战平台交互的界面,通常包含游戏大厅、匹配机制、聊天功能等模块。客户端需要与服务端保持通信,接收和发送玩家的操作指令,以及获取游戏状态和结果。这个压缩包中的“客户端”部分可能包含编译好的可执行文件,以及必要的资源文件,如图片、音频、地图等。 然而,值得注意的是,这个对战平台私服仅供个人娱乐,不适用于商业用途。这意味着它可能没有经过严格的测试和优化,可能存在安全漏洞,也可能违反了游戏的版权规定。此外,对于开发者而言,研究这样的系统虽然可以了解网络游戏的基本架构,但其技术价值有限,因为它们通常不涉及前沿技术和创新设计。 在局域网或公网架设对战平台,需要考虑网络环境的影响。局域网内的对战通常延迟更低,适合小型聚会或线下比赛;而公网对战则可以让全球的玩家参与,但需要处理网络延迟和稳定性问题,可能需要用到负载均衡、CDN等技术来优化用户体验。 这个对战平台私服提供了一个实践和学习网络对战系统的机会,特别是对于那些对游戏服务器和客户端开发感兴趣的爱好者。然而,由于其非商用性质和潜在的法律风险,应谨慎对待,仅作为个人兴趣探索,而非用于任何形式的商业运营。
2019-12-21 22:08:24 2.06MB 对战平台
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战网对战平台源码,不带数据库。
2019-12-21 22:01:53 12.9MB UDPClient
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