之前我介绍过几款漂亮的CSS3开关切换按钮,比如这款CSS3渲染Checkbox实现3D开关切换按钮就利用了CSS3和checkbox实现了开关切换按钮。今天介绍的这款HTML5/CSS3开关切换按钮是利用纯CSS3的,代码非常简单,3D效果也还可以。
2023-04-07 12:02:50 5KB HTML5应用
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可以直接拿过来用,需要根据自己的算法修改一下
2023-04-06 17:13:41 10KB 置信度传播 bs
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Flash as3 立体空间图片轮动,图片动态切换
2023-04-01 21:36:39 2.34MB 那玉成
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基于CNN和多光谱光度学立体结合的单幅图像三维重构
2023-03-28 21:28:23 3.65MB 研究论文
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在双目立体相机中,利用图像处理计算场景深度信息是一项关键技术。通过研究立体视觉图像匹配原理,提出一种基于FPGA的立体图像实时匹配算法的实现方法。该算法以 Census变换为基础借助于像素在邻域中灰度相对值的排序进行相似度比较,来实现区域立体匹配;在左右一致性约束下采用多窗口相关匹配方法改善深度不连续图像的匹配质量,提高匹配准确度。利用FPGA流水线和并行处理技术实现了双目立体相机的实时图像匹配。结果表明,该图像匹配结构具有较高的吞吐率和处理速度,可以工作在97.3 MHz频率下实现1024×1024灰度
2023-03-27 16:14:19 395KB 工程技术 论文
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POLARSTEREO_FWD 将纬度/经度数据转换为极坐标立体系统的地图坐标[X,Y]=POLARSTEREO_FWD(LAT,LONG,EARTHRADIUS,ECCENTRICITY,LAT_TRUE,LON_POSY) X 和 Y 是地图坐标(标量、向量或相同大小的矩阵)。 LAT 和 LON 以十进制度数表示,S 和 W 为负数 (-)。 EARTHRADIUS 是投影中定义的地球半径(默认为 6378137.0 米,WGS84) 偏心是地球的畸形(默认为 0.08181919) LAT_TRUE 是以度为单位的真实比例的纬度,也就是标准平行线(默认值为 -70)。 请注意,一些 NSIDC 数据使用 70,一些使用 71。 LON_POSY 是沿地图正 Y 轴的子午线(以度为单位) (默认为 0) 国家冰雪数据中心 (NSIDC) 和科学委员会在南极研究 (SCAR) 上使用
2023-03-18 12:48:32 3KB matlab
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立体匹配算法中的SSD SAD NCC算法,matelabe的
2023-03-13 23:28:28 1.57MB SAD SSD ncc 立体匹配
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计算机组成原理 课后答案(白中英、戴志涛)(第六版·立体化教材)课后答案 第一章 模拟计算机的特点是数值由连续量来表示,运算过程也是连续的。数字计算机的主要特1.点是按位运算,并且不连续地跳动计算。模拟计算机用电压表示数据,采用电压组合和测量值的计算方式,盘上连线的控制方式,而数字计算机用数字 0和1表示数据,采用数字计数的计算方式,程序控制的控制方式。数字计算机与模拟计算机相比,精度高,数据存储量大,逻辑判断能力强。 数字计算机可分为专用计算机和通用计算机,是根据计算机的效率、速度、价格、运行的经济性和适应性来划分的。 科学计算、自动控制、测量和测试、信息处理、教育和卫生、家用电器、人工智能。主要设计思想是:采用存储程序的方式,编制好的程序和数据存放在同一存储器中,计算机可以在无人干预的情况下自动完成逐条取出指令和执行指令的任务:在机器内部,指令和数据均以二进制码表示,指令在存储器中按执行顺序存放。主要组成部分有: 运算器、逻辑器、存储器、输入设备和输出设备。 存储器所有存储单元的总数称为存储器的存储容量。每个存储单元都有编号,称为单元地址。如果某字代表要处理的数据,称为数据字
2023-03-12 17:16:47 3.43MB 计算机组成原理 课后答案
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3D立体图片编辑工具 可以编辑任何3D图片
2023-03-09 23:05:44 921KB 3D立体
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在用于自由立体显示的柱面透镜光栅的设计中,针对用理想光学系统思想计算的数据不够精确,用光学软件计算的数据往往不符合实际要求且需反复尝试,提出用光线追迹建立数学模型的方法设计柱面透镜光栅参数。将观看距离、柱面透镜光栅离显示屏距离以及柱面透镜光栅的焦斑大小共同作为参数设计的依据。分析了柱面透镜曲率半径和焦斑大小,以及柱面透镜厚度和焦斑大小的变化关系。采用该方法为19 inch (48.26 cm)平面显示屏设计了一组柱面透镜光栅参数,并用光学设计软件ASAP模拟了该系统的视区分布。结果表明该柱面透镜光栅的视区分布比较理想,宽度为65 mm,满足高性能自由立体显示的要求。
2023-03-08 14:48:49 1.81MB 光学设计 自由立体 柱面透镜 视区分布
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