本资源是全国职业院校技能大赛以及各省职业技能大赛、以及新大陆云平台开发者的SDK,便于控制新大陆云平台传感器以及执行器。
2025-06-13 10:09:07 4.05MB
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项目工程资源经过严格测试可直接运行成功且功能正常的情况才上传,可轻松copy复刻,拿到资料包后可轻松复现出一样的项目,本人系统开发经验充足(全栈开发),有任何使用问题欢迎随时与我联系,我会及时为您解惑,提供帮助 【资源内容】:项目具体内容可查看/点击本页面下方的*资源详情*,包含完整源码+工程文件+说明(若有)等。【若无VIP,此资源可私信获取】 【本人专注IT领域】:有任何使用问题欢迎随时与我联系,我会及时解答,第一时间为您提供帮助 【附带帮助】:若还需要相关开发工具、学习资料等,我会提供帮助,提供资料,鼓励学习进步 【适合场景】:相关项目设计中,皆可应用在项目开发、毕业设计、课程设计、期末/期中/大作业、工程实训、大创等学科竞赛比赛、初期项目立项、学习/练手等方面中 可借鉴此优质项目实现复刻,也可基于此项目来扩展开发出更多功能 #注 1. 本资源仅用于开源学习和技术交流。不可商用等,一切后果由使用者承担 2. 部分字体及插图等来自网络,若是侵权请联系删除,本人不对所涉及的版权问题或内容负法律责任。收取的费用仅用于整理和收集资料耗费时间的酬劳 3. 积分资源不提供使用问题指导/解答
2025-06-12 21:51:18 10.54MB
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在Android开发中,`dimens.xml`文件是一个非常关键的部分,尤其当涉及到用户界面(UI)的尺寸和布局管理时。这个文件允许开发者定义不同尺寸的资源,以便根据设备的屏幕尺寸和密度进行适配。在`ScreenMatch`插件中,`dimens.xml`文件可能扮演着类似的适应性角色,帮助开发者更有效地处理多屏幕兼容性问题。 `dimens.xml`文件位于Android项目的`res/values`目录下,通常包含了一系列的XML条目,这些条目定义了各种尺寸值,如宽度、高度、间距、字体大小等。例如: ```xml 16dp 18sp 48dp ``` 在上面的例子中,`activity_horizontal_margin`定义了活动的水平内边距,`text_size_medium`设置了中等大小的文本尺寸,而`button_height`设定了按钮的高度。`dp`(density-independent pixels)和`sp`(scale-independent pixels)是Android中的两种尺寸单位,前者用于图形元素,后者用于文本,它们都能自动根据设备的像素密度进行调整。 `ScreenMatch`插件可能提供了一套自动化工具,以简化`dimens.xml`文件的管理和更新过程。它可能包括以下功能: 1. **尺寸自动生成**:根据设计图或特定规则,自动为UI元素生成合适的尺寸值。 2. **屏幕适配**:分析不同屏幕尺寸和密度,生成多个版本的`dimens.xml`,如`values-mdpi`, `values-hdpi`, `values-xhdpi`等,确保在各种设备上显示一致。 3. **智能提示**:在编写代码或布局文件时,提供尺寸资源的智能提示,提高开发效率。 4. **一致性检查**:检查项目中所有尺寸资源的使用,确保没有未定义或重复的尺寸值。 5. **版本控制**:方便地对比和管理不同版本的`dimens.xml`文件,追踪变化。 在Android Studio中,`ScreenMatch`插件可能会集成到IDE中,通过快捷键或者菜单选项来调用其功能。使用这样的插件,开发者可以更加专注于应用的功能实现,而不是繁琐的尺寸适配工作。 `ScreenMatch`插件的`dimens.xml`文件是针对Android UI适配的一个强大工具,通过提供自动化管理和优化,使得开发者能更高效地处理多屏幕环境下的尺寸问题,提高应用的质量和用户体验。在实际开发中,理解并合理利用这样的工具,将极大地提升开发效率和应用的可维护性。
2025-06-12 14:44:35 3KB android androidstudio
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本项目提供了一个完整的工程化Demo,演示如何将Rockchip官方RKNN Toolkit中的YOLOv5示例高效迁移到安卓应用环境。主要特性包括: 边缘计算优化:充分利用RK3588芯片的NPU加速能力,实现移动端实时目标检测 全流程实现:包含安卓JNI接口封装到前处理/后处理的解决方案 工程化适配:解决了RKNN模型在安卓环境的部署难题,提供可复用的代码框架 代码结构清晰,包含: 安卓JNI接口实现(C++) 示例APK源码(Java/Kotlin) 预编译的RKNN模型文件 本Demo适合希望了解以下技术的开发者: 边缘计算设备上的AI推理部署 Rockchip NPU的安卓开发实践 YOLOv5模型在移动端的优化实现 通过此项目,开发者可以快速掌握RK3588平台的AI应用开发流程,为产品级应用开发奠定基础。
2025-06-11 20:22:32 11.26MB yolov5 android
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an android app intended to test the simulated android virtual device.
2025-06-11 15:47:20 11.12MB android
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这是一套四合一的即时通讯系统,前端uniapp+后端PHP,主要功能有:支持群聊、私聊、朋友圈和转账等,支持发送文字、语音、视频、图片、表情、红包等,支持消息可以撤回,支持群组设置管理员、禁言、踢人,支持设置是否可查看用户信息,支持@用户、支持发群公告等,支持扫码入群,支持设置好友备注、群名片、消息置顶、消息免打扰、邀请好友直接进群等,支持关键词屏蔽,支持消息离线推送(ios无需上架,但是签名需支持push,通过APN推送,Android需要上应用商店,否则无法实现离线推送),并且拥有代理功能,vip功能,签到功能等。APP端历史聊天记录、图片以及前端程序缓存在本地,页面秒开,支持云端同步聊天记录,断网状态页面之间也可以切换,流畅性媲美原生。附带赠送一套相同源码(四合一即时通讯APP源码)
2025-06-11 08:08:20 124.92MB uniapp android
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在Android平台上,调用摄像头是开发移动应用时常见的功能,主要涉及到系统提供的Camera API或CameraX库。本文将深入探讨如何在Android应用中实现摄像头调用,并将拍照结果保存到SD卡的根目录。 我们需要了解Android的相机权限。在AndroidManifest.xml文件中,必须声明``来获取访问相机的权限,如: ```xml ``` 同时,如果要将图片保存到外部存储(如SD卡),还需声明`WRITE_EXTERNAL_STORAGE`权限,对于Android 6.0及以上版本,还需要在运行时动态请求权限。 接下来,我们讨论如何使用Camera API。Android SDK提供了Camera类,允许开发者直接控制摄像头。以下是一个简单的相机启动示例: ```java // 获取默认的相机ID int cameraId = Camera.getNumberOfCameras() - 1; // 假设最后一个为后置摄像头 Camera.open(cameraId); // 打开指定的相机 // 设置预览显示视图 CameraPreview preview = (CameraPreview) findViewById(R.id.camera_preview); Camera.setPreviewDisplay(preview.getHolder()); // 开始预览 Camera.startPreview(); ``` `CameraPreview`是一个自定义的SurfaceView,用于显示摄像头预览画面。当用户点击拍照按钮时,可以调用`takePicture()`方法进行拍照: ```java Camera.PictureCallback pictureCallback = new Camera.PictureCallback() { @Override public void onPictureTaken(byte[] data, Camera camera) { // 处理拍照后的图片数据 File pictureFile = createImageFile(); // 创建图片文件 try { FileOutputStream fos = new FileOutputStream(pictureFile); fos.write(data); fos.close(); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } // 释放相机资源 camera.release(); } }; // 触发拍照 camera.takePicture(null, null, pictureCallback); ``` `createImageFile()`函数用于在SD卡根目录创建一个图片文件: ```java private File getExternalFilesDir(String type) { return Environment.getExternalStoragePublicDirectory(type); } private File createImageFile() throws IOException { String timestamp = new SimpleDateFormat("yyyyMMdd_HHmmss").format(new Date()); String imageFileName = "JPEG_" + timestamp + "_"; File storageDir = getExternalFilesDir(Environment.DIRECTORY_PICTURES); File image = File.createTempFile( imageFileName, /* prefix */ ".jpg", /* suffix */ storageDir /* directory */ ); return image; } ``` 然而,Camera API比较复杂且难以使用,Google在Android X库中推出了CameraX,这是一个现代、易于使用的相机框架。使用CameraX,你可以更简洁地实现相同的功能: ```kotlin val cameraProviderFuture = ProcessCameraProvider.getInstance(this) cameraProviderFuture.addListener({ val cameraProvider: ProcessCameraProvider = cameraProviderFuture.get() val preview = Preview.Builder() .build() .also { it.setSurfaceProvider(binding.previewView.surfaceProvider) } val imageCapture = ImageCapture.Builder() .setTargetRotation(windowManager.defaultDisplay.rotation) .build() val cameraSelector = CameraSelector.DEFAULT_BACK_CAMERA cameraProvider.bindToLifecycle(this as LifecycleOwner, cameraSelector, preview, imageCapture) val takePictureButton = findViewById
2025-06-10 08:55:43 942KB android
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在Android平台上开发一款连连看小游戏,涉及到的知识点广泛且深入,涵盖了移动应用开发的基础到进阶技巧。我们从标题和描述出发,可以推断这是一个基于Android的休闲游戏项目,开发者分享了他的源代码,供其他人参考学习或使用。 1. **Android开发环境**:项目开发需要安装Android Studio,这是Google官方提供的集成开发环境(IDE),支持Java、Kotlin等语言进行Android应用开发。同时,需要配置好Android SDK,包括不同版本的API,以便适配不同的Android设备。 2. **Java或Kotlin语言**:连连看游戏源代码可能是用Java或Kotlin编写的。Kotlin是目前Android推荐的首选编程语言,它简洁、安全且富有表现力。如果使用Java,那么可能是遵循MVC(Model-View-Controller)架构模式来组织代码。 3. **Android布局设计**:游戏界面的构建需要用到XML布局文件,通过LinearLayout、RelativeLayout或ConstraintLayout等布局管理器来定位和排列游戏元素,如游戏棋盘、计时器、得分显示等。 4. **自定义View**:连连看棋盘可能需要自定义View来实现,这需要对View的onDraw()方法有深入了解,以及如何使用Canvas进行图形绘制。 5. **事件处理**:用户点击棋子的操作需要监听和响应,这涉及到OnClickListener、OnTouchListener等接口的使用,以及事件分发机制的理解。 6. **数据结构与算法**:连连看的核心逻辑涉及到棋盘状态的表示和判断两个棋子是否能消除的算法,可能使用到数组、链表等数据结构,以及深度优先搜索(DFS)、广度优先搜索(BFS)等算法。 7. **动画效果**:游戏中的消除、提示等效果通常会用到Android的动画系统,如ObjectAnimator、ValueAnimator或属性动画。 8. **多线程**:为了保证游戏的流畅性,可能会使用到多线程技术,例如将计算密集型的任务放在后台线程处理,防止UI卡顿。 9. **资源管理**:游戏中的图像、音频等资源需要合理管理,如使用Drawable资源、Bitmap解码优化等。 10. **版本控制**:项目的源代码可能使用了Git进行版本控制,便于多人协作和版本回溯。 11. **打包发布**:游戏需要打包成APK,通过签名、调试和优化,才能在Android设备上安装和运行。 通过分析这个"连连看"项目,开发者不仅可以学习到Android应用的基本开发流程,还能深入理解游戏逻辑的设计和实现,对提升Android开发技能大有裨益。同时,这样的开源项目也提供了一个实践和学习的好机会,让开发者能够动手修改和优化代码,以提高自己的编程能力。
2025-06-08 01:40:33 1.18MB android
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本项目旨在通过RTSP协议获取摄像头预览流,并在RK3568开发板上进行人脸识别与姿态识别等处理。由于RTSP协议通常使用H.264/H.265压缩格式,解码后的视频数据需要转换为适合处理的格式(如NV21)。为了满足实时性需求,我们选择FFmpeg作为解码工具,但遇到了解码性能不足、卡顿、掉帧等问题。经过分析,发现Java层解码效率较低,转码过程中产生较大的延迟,影响了预览流畅度。因此,项目中优化了FFmpeg解码过程,采用多线程处理,分离拉流、解码和渲染,使用时间戳控制帧的显示顺序,并增加了队列管理以清理过期帧,确保解码连续性和渲染流畅度。此外,还解决了在不同分辨率下性能瓶颈,提升了在高分辨率下的帧率表现。最终,目标是实现低延迟、高效的视频流处理,满足实时人脸识别与姿态检测需求。
2025-06-06 10:52:07 161.8MB android rtsp h264 nv21
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在Android平台上进行离线地图开发是一项重要的技术,它允许用户在无网络连接的情况下查看和使用地图数据。Bigplanet是一款开源的Android离线地图解决方案,它为开发者提供了丰富的功能和自定义选项,使得创建本地化的地图应用变得更加容易。下面将详细探讨Bigplanet的关键知识点及其在Android开发中的应用。 1. **离线地图数据存储** Bigplanet支持多种地图数据格式,如Shapefile、GeoJSON和MBTiles。这些格式可以将地理信息(如道路、建筑物、水体等)以矢量或栅格的形式存储,便于在设备上进行离线渲染。开发者需要理解这些数据格式的特点和转换方法,以便于选择合适的数据来源和优化存储空间。 2. **地图渲染引擎** Bigplanet内置了地图渲染引擎,能够将离线地图数据转化为可视化图像。开发者可以通过自定义地图样式XML文件来调整颜色、符号、标签等视觉元素,以满足特定的设计需求。理解XML样式语言和地图符号化原理对于优化地图展示效果至关重要。 3. **地图瓦片管理** 在离线地图应用中,地图通常被划分为多个小块,即瓦片。Bigplanet处理地图瓦片的加载、缓存和更新。开发者需要了解瓦片系统的工作原理,如何根据用户的滚动和缩放操作动态加载合适的瓦片,并优化加载速度和内存使用。 4. **GPS与定位服务** Bigplanet集成GPS定位服务,允许用户查看自己的实时位置。开发者应熟悉Android的Location API,用于获取和处理GPS数据,实现定位功能。同时,也需要考虑如何在离线环境下提供准确的定位服务。 5. **地图交互** 应用提供地图上的点击、拖动、缩放等交互功能。开发者需掌握Android的触摸事件处理,以及如何与Bigplanet库交互,实现地图对象的高亮、选中等交互效果。 6. **地图叠加层** Bigplanet支持添加多个数据源作为地图的叠加层,比如交通状况、天气预报等。开发者需要学习如何将不同数据源整合到同一地图视图中,以及如何动态开关叠加层。 7. **离线地图更新** 虽然地图是离线使用的,但可能需要定期更新数据。开发者需要考虑如何设计更新机制,例如在有网络时自动下载新的地图数据,或者用户手动触发更新。 8. **性能优化** 对于大型地图数据,性能优化至关重要。开发者应关注数据的预处理、压缩、分块等技术,以减少内存占用和提高加载速度。同时,考虑到移动设备的资源限制,优化渲染效率和用户体验也是关键。 9. **权限管理** 使用Bigplanet进行离线地图开发时,需要处理相关的Android权限,例如读写外部存储、访问GPS等。开发者需了解Android的权限管理系统,并确保在应用中正确请求和使用权限。 10. **集成第三方库** Bigplanet作为一个开源项目,开发者还可以利用其他开源库增强其功能,例如地理编码、路径规划等。理解如何与这些库集成,可以进一步丰富应用的特性。 使用Bigplanet进行开源Android离线地图开发涉及众多技术和概念,包括地图数据处理、渲染、交互、定位以及性能优化等。通过深入学习和实践,开发者可以构建出功能强大的离线地图应用,满足用户在各种场景下的需求。
2025-06-06 10:45:09 945KB
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