2024最新 Amplify Shader Editor 1.9.8 它全面支持Unity的三种主要渲染管线:内置(Built-in)、Unity的Universal Render Pipeline(URP)以及High Definition Render Pipeline(HDRP)。这些渲染管线的广泛支持意味着开发者无论选择哪种渲染模式,都能充分利用Amplify Shader Editor的功能。
2025-07-18 14:53:23 50.97MB Unity
1
可以像shader graph一样编辑可视化,实时预览shader结果,节点可视化
2025-07-18 13:05:34 50.92MB unity shadergraph
1
图 27.12 估计生存概率 单击执行后,报表显示估计和置信区间,如 Meeker 和 Escobar 的实例 19.8 所示。 图 27.13 生存概率 实例:区间删失加速失效时间模型 继续讲解 Meeker 和 Escobar [第 508 页和附录 C.15] 的另一个实例,IC设备02.jmp 给出的数据 中失败发生在检验区间之间。 Reliability 样本数据文件夹中的数据如图 27.14 所示。 图 27.14 IC设备02 数据 此模型使用两个 y 变量,包含失效时间的上限和下限。右删失时间显示为缺失上限。要执行 分析,请选择分析 > 生存和可靠性 > 参数生存模型拟合,其中 HoursL 和 HoursU 作为事件时间, Count 作为频数,而 DegreesC 作为模型效应。得到的回归图为时间与温度图。
2025-05-20 10:33:51 11.69MB 数据挖掘 数据分析
1
这个包提供给类似电影工业的去绿幕背景透明, 可以学习下里面的shader 容差计算。
2025-05-07 10:20:07 415KB unity shader
1
OpenGL Shader封装是现代图形编程中的一个重要概念,它涉及到如何在C++环境中更高效、更方便地管理和使用OpenGL的着色器程序。OpenGL是一种用于渲染2D、3D图像的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API),而Shader是OpenGL中处理图形渲染的关键组件。 在OpenGL中,Shader主要分为两种类型:顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。顶点着色器处理图形的几何信息,如位置、颜色和法线等,而片段着色器则处理像素级别的颜色计算。除此之外,还有几何着色器(Geometry Shader)、 tessellation着色器(Tessellation Shader)等高级特性,它们提供了更多的图形处理灵活性。 在C++中,为了简化Shader的管理,开发者通常会创建一个Shader类,封装加载、编译、链接和使用Shader的过程。以下是一些关键知识点: 1. **Shader对象的创建**:你需要创建GLSL(OpenGL Shading Language)源代码字符串,这是编写Shader程序的语言。然后,使用`glCreateShader`函数创建OpenGL的Shader对象。 2. **Shader源码的加载**:将GLSL源码加载到Shader对象中,这通常通过`glShaderSource`函数完成。 3. **Shader的编译**:使用`glCompileShader`对Shader源码进行编译。编译过程中可能产生错误或警告,需要通过查询状态并打印相关信息来检查。 4. **Shader程序的创建**:多个Shader对象可以组合成一个Shader程序,通过`glCreateProgram`创建程序对象。 5. **Shader的链接**:将编译好的Shader对象链接到Shader程序中,使用`glLinkProgram`。同样需要检查链接过程中的错误。 6. **使用Shader**:在绘制时,通过`glUseProgram`激活Shader程序。你可以设置Shader中的 uniforms(全局变量)以传递数据,如模型视图矩阵、投影矩阵等。 7. **面向对象封装**:在C++中,可以创建一个Shader类,包含加载源码、编译、链接、激活等方法,以及管理uniforms的接口。这样可以提供统一的接口,便于在不同场景下复用和管理Shader。 8. **异常处理**:封装类还可以包含异常处理机制,当Shader编译或链接失败时,抛出异常,提供友好的错误信息。 9. **优化与性能**:在大型项目中,考虑到性能,可能会有Shader的缓存和复用策略,避免重复编译和链接。 10. **资源清理**:在不再需要Shader时,需要释放其占用的GPU资源,这可以通过调用`glDeleteShader`和`glDeleteProgram`来实现。 通过以上封装,OpenGL Shader的使用变得更加简单和可控,使得开发者能专注于图形效果的实现,而不是底层细节的管理。这种面向对象的设计模式是现代图形编程中常见的最佳实践。
2025-04-20 15:09:32 2KB opengl shader 封装
1
在Unity引擎中,UI系统是游戏开发中不可或缺的一部分,它用于构建用户界面并处理与用户的交互。NGUI(Next-Generation User Interface)是Unity早期的一个流行UI解决方案,而UGUI则是Unity官方推出的新一代UI系统。本文将深入探讨如何在Unity中,特别是在NGUI和UGUI环境下,实现点击图片时产生水波扩散效果的Shader技术。 我们要理解Shader的基本概念。Shader是一种编程语言,用于控制游戏中的图形渲染。在Unity中,我们可以使用Surface Shader或者Vertex Fragment Shader来创建自定义的视觉效果。在这个案例中,我们关注的是如何创建一个水波扩散的Shader,当用户点击图片时,这个效果会在图片上模拟水波纹的动态传播。 1. **创建Shader** 在Unity中,我们需要创建一个新的Shader,选择“Create > Shader > Universal Render Pipeline > Surface Shader”,然后命名为“WaterWave”。在这个Shader中,我们将编写代码来实现水波纹的效果。 2. **Shader的基本结构** Shader的代码通常包括结构体(Structs)、表面函数(Surface Function)和片段着色器(Fragment Shader)。表面函数定义了颜色、法线等基本属性,片段着色器则负责计算每个像素的颜色。 3. **时间变量(Time)** Unity提供了一个全局的时间变量(_Time.y),我们可以利用这个变量来实现动态效果。在Shader中,我们可以将时间变量与图片的位置相结合,以模拟波浪的动态变化。 4. **点击检测** 在NGUI或UGUI中,我们可以获取到点击事件。在Unity的C#脚本中,我们可以监听点击事件,并将点击位置传递给Shader。这通常通过设置一个材质属性(如 `_ClickPosition`)来完成。 5. **水波纹算法** 水波纹效果通常基于距离场(Distance Field)或噪声函数(如Perlin Noise)来创建。我们可以计算每个像素距离点击位置的距离,然后用这个距离来调整颜色或透明度,从而模拟水波扩散的过程。 6. **Shader与UI集成** 对于NGUI,我们可以将创建的Shader应用到TextMesh或Sprite的Material上。对于UGUI,Shader可以应用于Image组件的Material。点击事件的处理通常在UGUI的EventSystem和EventTrigger组件中设置。 7. **性能优化** 考虑到UI的性能,我们可能需要限制Shader的复杂性,避免过于密集的计算。例如,我们可以限制水波纹的扩散范围,或者使用低精度的浮点数进行计算。 8. **调试与优化** 在Unity的Inspector窗口中,我们可以实时预览Shader的效果,根据需要调整参数。同时,通过Profile工具可以分析Shader的性能,以便进行优化。 通过以上步骤,我们可以创建一个在NGUI或UGUI中点击图片产生水波扩散效果的Shader。这个过程结合了Unity的图形编程、UI系统以及事件处理,展示了Unity强大的图形定制能力和交互设计能力。通过深入学习和实践,开发者可以创建出更多丰富的视觉效果,提升游戏的用户体验。
2025-04-19 19:54:38 1.17MB unity shader
1
HighlightingSystem.unitypackage
2025-04-04 15:07:53 2.06MB unity shader
1
这是教程对应的demo,没看文章请勿下载哦,教程链接在下方: https://blog.csdn.net/weixin_49427945/article/details/140441663?spm=1001.2014.3001.5501
2025-03-31 15:07:40 47.54MB unity
1
这个实现方式跟插件[Wireframe Shader Effect](https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/wireframe-shader-effect-199700#content)差不多 我又优化一下主要脚本,优化后的这个脚本与[Wireframe Shader Effect](https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/wireframe-shader-effect-199700#content)插件的**WireframeShader**对比 WireframeRenderer 优化后的脚本在性能方面明显优于 WireframeShader: - 网格和内存优化:WireframeRenderer 在网格处理和内存管理上做了更多优化,避免了每帧都重新生成网格和材质。 - 材质更新与渲染开销:WireframeRenderer 只在需要时更新材质,避免了无谓的材质创建和更新。 - 组件创建与销毁:WireframeRenderer 通过智能管理组件的创
2025-03-25 14:49:23 4KB unity
1
Sci-Fi Shader Pack v1.6
2025-02-20 16:58:24 166.03MB
1