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基于支持向量机SVM的数据分类预测,SVM分类预测,多特征输入模型 多特征输入单输出的
二分
类及多分类模型 程序内注释详细,直
基于支持向量机SVM的数据分类预测,SVM分类预测,多特征输入模型。 多特征输入单输出的
二分
类及多分类模型。程序内注释详细,直接替换数据就可以用。 程序语言为matlab,程序可出分类效果图,迭代优化图,混淆矩阵图。
2023-12-21 14:34:09
738KB
支持向量机
1
蛇群算法(SO)优化最小二乘支持向量机分类预测,SO-LSSVM分类预测,多输入单输出模型 多特征输入单输出的
二分
类及多分类
蛇群算法(SO)优化最小二乘支持向量机分类预测,SO-LSSVM分类预测,多输入单输出模型。 多特征输入单输出的
二分
类及多分类模型。程序内注释详细,直接替换数据就可以用。 程序语言为matlab,程序可出分类效果图,迭代优化图,混淆矩阵图。
2023-12-11 14:35:39
88KB
支持向量机
1
基于麻雀算法优化深度置信网络(SSA-DBN)的分类预测,优化参数为隐藏层节点数目,迭代次数,学习率 多特征输入单输出的
二分
基于麻雀算法优化深度置信网络(SSA-DBN)的分类预测,优化参数为隐藏层节点数目,迭代次数,学习率。 多特征输入单输出的
二分
类及多分类模型。程序内注释详细,直接替换数据就可以用。 程序语言为matlab,程序可出分类效果图,迭代优化图,混淆矩阵图。
2023-12-07 13:52:07
82KB
网络
网络
1
灰狼算法(GWO)优化卷积神经网络CNN分类预测,GWO-CNN分类预测,多输入单输出模型 多特征输入单输出的
二分
类及多分类
灰狼算法(GWO)优化卷积神经网络CNN分类预测,GWO-CNN分类预测,多输入单输出模型。 多特征输入单输出的
二分
类及多分类模型。程序内注释详细,直接替换数据就可以用。 程序语言为matlab,程序可出分类效果图,迭代优化图,混淆矩阵图
2023-12-05 00:52:15
64KB
1
FlashCam虚拟摄像头(桌面、RTSP摄像头、
二分
屏、三分屏)
FlashCam虚拟摄像头使用手册 实现功能: 该软件注册成功后会在Windows系统内生成一个虚拟摄像头,通过设置或修改流地址可拉取RTSP(RTMP)摄像头的图像作为摄像头内容,并可以设置桌面与RTSP流的
二分
屏、三分屏画面。该软件一次注册成功后即可使用,下次使用时无需重复注册。 安装与卸载: 可以直接运行“安装与卸载工具.exe”进行安装与卸载,也可以使用命令行安装与卸载: 1.双击运行快捷方式cmd.exe 2.切换到FlashCam.dll所在目录下。 3.使用以下命令完成注册:regsvr32 FlashCam.dll 4.使用以下命令完成卸载:regsvr32 -u FlashCam.dll 使用说明: 0.该版本支持抖音、快手、钉钉、QQ、企业微信、腾讯会议等32位PC端软件,64位暂未发布。 1.使用虚拟摄像头助手完成安装与卸载。 2. config.ini用来配置rtsp或rtmp流地址等功能,详细说明在下面。 3.log.txt是日志文件。 4.测试程序使用方法:打开测试端文件夹中FlashPlayer.exe并把pubCLT_tool.swf拖入窗口,在视频设备
2023-06-25 03:54:02
31.16MB
虚拟摄像头
rtsp
桌面
三分屏
1
我的编程感悟(中文PDF)(共37M
二分
卷)分卷二
《仙剑奇侠传》之父姚壮宪热情推荐,技术作家孟岩高度评价! 云风也是我在中国最佩服的游戏开发者。看了云风的研发历程,我觉得就是一部中国的游戏程序史,从最早的 Z80 , 6502 , PC8088 , 286 , 386…DOS ,保护模式, Assembler 到 C++ 的整个发展轨迹。这本书可以说横跨了游戏程序的过去、现在和未来。 书中传达的不仅是一些实用的技术经验,更是传达一种理念——虽然研发的环境随着时代而变,但研发的精神是不变的,那就是“在实践中积累”。 ——《仙剑奇侠传》之父 姚壮宪 之前我经常奇怪,云风还非常年轻,他程序思想中的那种老练的智慧是从何处得来的呢?读完这本书之后,我终于明白,还是那句话:“无他,唯手熟耳”。 面对这沉甸甸的作品,我确实感到,这是云风用心写的书。用心写的书,当然出色。 ——技术作家 孟岩 我现在是中国并不成熟的游戏制作行业中的一员,游戏给了我太多,我告诉自己需要做一点事情。分享知识和经验是我的义务,别无它。 ——云风 内容简介 本书忠实地记录了作者十余年来对游戏编程的所思、所感、所悟。全书按照作者本人学习和实践的过程,带着读者从基础的计算机知识到高级的编程技术,从非常专业的汇编优化到非常实际的项目管理进行了一次游戏开发的全景探索。 本书不仅适合游戏开发者阅读,也会给所有的开发者和程序爱好者带来启示。 作者简介 云风,时年二十七岁。自幼学习编程,十数年从未间断,对程序设计有所领悟。大学时代开发的游戏图像引擎“风魂”曾用于多家游戏公司的游戏项目。参与过《大话西游》系列、《梦幻西游》、《网易泡泡游戏》的开发。现从事新一代网络游戏引擎的研究与开发,并在游戏模式上做一些新的尝试。 性格开朗,兴趣广泛,好交友,绝非沉浸在计算机世界中的书呆子。国学、历史书籍常备案头,以先贤之教诲修其心;休息时常作户外运动,尤其喜爱攀岩。 目录 第1章 计算机,游戏,我 1 1.1 计算机 2 1.2 计算机游戏 3 1.3 计算机与我 7 1.3.1 启蒙 7 1.3.2 编程 9 第2章 算法,程序的灵魂 13 2.1 程序=算法+数据结构 14 2.1.1 算法 15 2.1.2 数据结构 17 2.2 搜索算法 23 2.2.1 地图寻路问题 23 2.2.2 博弈问题 27 2.2.3 更为广泛的运用 28 2.3 智能算法 29 2.3.1 遗传算法(Genetic Algorithm) 29 2.3.2 模拟退火算法(Simulated Annealing) 31 2.3.3 禁忌搜索(Tabu Search) 33 2.3.4 人工神经网络 (Artificial Neural Network) 34 2.4 优化 36 2.4.1 质数问题 36 1.4.2 俄罗斯方块竞赛 37 2.5 Apple II上的编程之路 39 第3章 编程语言 45 3.1 C 语言 46 3.2 BASIC 50 3.3 C++ 51 3.4 汇编语言 54 3.4.1 概述 55 3.4.2 程序的本质 57 3.4.3 寄存器 58 3.4.4 寻址方式 60 3.4.5 汇编指令 61 3.4.6 C/C++ 语言和汇编 62 3.4.7 小结 63 3.5 其他语言 63 3.5.1 Forth 63 3.5.2 Lisp 64 3.5.3 Java 64 3.5.4 Python、Lua、更多 65 第4章 前Windows 时代 67 4.1 386保护模式 68 4.2 VGA 到VESA 70 4.2.1 超越 BGI 70 4.2.2 VGA 72 4.2.3 VESA 标准 72 4.2.4 花絮 74 4.3 保护模式下的开发工具 75 4.4 闲话 Allegro 81 4.4.1 用C与汇编写成的程序库 81 4.4.2 BITMAP 82 4.4.3 Sprite 85 4.4.4 几何图形和 3D 89 4.4.5 数据文件 91 4.4.6 声音 92 4.4.7 其他的部分 93 4.4.8 小结 94 4.5 cfido 中国惠多网 94 第5章 Windows 编程 101 5.1 Windows编程入门 104 5.1.1 Windows版本综述 105 5.1.2 操作系统的核心 107 5.1.3 Windows API和DLL 110 5.1.4 COM 111 5.1.5 Windows的窗口和消息处理与传递 114 5.1.6 Windows GDI 125 5.2 控制游戏的速度 130 5.3 浅谈MFC 132 5.4 小结 132 第6章 汇编优化 135 6.1 浅谈代码优化 138 6.2 并不仅仅是汇编 139 6.2.1 在算法实现时减少上下文的依赖关系 139 6.2.2 低效的静态变量 140 6.2.3 数据的组织 141 6.2.4 消除除法 142 6.2.5 避免过大的循环 144 6.3 汇编和C/C++的混合编程 146 6.3.1 使用外置的汇编编译器 146 6.3.2 使用内嵌汇编 148 6.3.3 C++的函数调用规则 150 6.3.4 寄存器的使用 152 6.3.5 _declspec(naked) 152 6.4 指令使用的技巧 153 6.4.1 LEA:别样的内存寻址指令 153 6.4.2 BSWAP:扩展寄存器的个数 154 6.4.3 缩短指令的字节数 155 6.4.4 避免跳转指令 159 6.5 Pentium 的汇编优化策略 161 6.5.1 UV流水线 163 6.5.2 AGI地址生成互锁 (Address Generation Interlock) 167 6.5.3 Pentium Pro,Pentium II和Pentium III 的汇编优化策略 168 6.5.4 Pentium 4的汇编优化策略 178 6.5.5 如何测试代码的速度 181 6.5.6 汇编能干的事情 183 第7章 SIMD 指令 185 7.1 单指令多数据编程 186 7.1.1 Alpha 混合 187 7.2 MMX 191 7.2.1 MMX的指令概况 192 7.2.2 SSE及其对MMX的扩展 194 7.2.3 SIMD技术在C语言环境下的使用 196 7.2.4 MMX 编码技巧 197 7.2.5 SIMD 的应用举例 201 7.2.6 SIMD编程注意要点 203 7.2.7 SIMD的性能检测 204 第8章 引擎中的优化 205 8.1 Blit的优化 207 8.2 脏矩形优化 209 8.2.1 “风魂”中改进的脏矩形算法 215 8.2.2 滚动优化 219 8.2.3 覆盖优化 222 8.2.4 脏矩形在3D游戏界面中的运用 224 8.2.5 时间和空间的权衡 229 8.2.6 关于估算 230 8.3 自己设计精灵格式 231 8.4 动态数据加载 234 8.5 小结 236 第9章 C 和 C++ 237 9.1 从C到C++ 239 9.2 C vs C++,效率至上 243 9.2.1 全局变量 243 9.2.2 函数调用的堆栈处理 243 9.2.3 函数调用的参数传递 244 9.2.4 临时变量的堆栈使用 244 9.2.5 代码生成 244 9.2.6 异常 244 9.2.7 inline 245 9.2.8 多态性 245 9.2.9 标准库的差异 245 9.2.10 动态内存分配 245 9.3 优雅的C++ 246 9.3.1 消失了的宏 247 9.3.2 const修饰及类型转换 248 9.3.3 隐藏实现 248 9.3.4 引用而非指针 250 9.3.5 名字空间 250 9.4 C++ 的误区 251 9.4.1 类层次过细 251 9.4.2 滥用操作符重载 252 9.4.3 滥用标准容器 253 9.4.4 滥用动态类型识别和异常 253 9.4.5 滥用多重继承 254 9.4.6 忽视C++高级特性的复杂度 255 9.4.7 学习C++ 256 9.5 动态内存分配的优化 257 9.5.1 另一种优化策略:多次分配,一次释放 266 9.5.2 垃圾回收 268 9.5.3 再论动态内存分配 269 9.6 template 272 9.6.1 封装C++的成员函数调用 272 9.6.2 常数数量的对象复制 274 9.6.3 对象计数 275 9.6.4 避免重复代码 277 9.6.5 选择最佳的容器 279 9.6.6 延迟运算 281 9.6.7 编译时计算的游戏 283 9.7 小结 286 第10章 调试 287 10.1 assert及程序错误的提前发现 288 10.1.1 崩溃的程序不说谎 289 10.1.2 为软件维护多个版本 291 10.1.3 前置条件和后置条件 292 10.1.4 自己实现一个assert 292 10.1.5 不正确的assert使用 293 10.1.6 为assert分级 294 10.1.7 assert的引申:检查函数返回值 295 10.1.8 释放的指针需要置空吗 297 10.2 让程序更利于调试 298 10.2.1 录像 299 10.2.2 实现一个log类 300 10.2.3 跟踪代码运行的流程 302 10.2.4 为内存分配加上一个壳 302 10.3 RELEASE版本的调试 310 10.4 小结 311 第11章 脚本 313 11.1 为什么需要脚本 314 11.2 应该用脚本做些什么 316 11.3 脚本不应该做什么 318 11.4 如何嵌入脚本语言 319 11.5 选择一种脚本语言 321 11.6 实战嵌入式脚本Lua 5 324 11.6.1 嵌入Lua 324 11.6.2 使用coroutine驱动游戏逻辑 326 11.6.3 封装C++中的对象 328 11.6.4 回调机制 336 11.7 反外挂技术 338 11.7.1 防止加速器 338 11.7.2 防止分析伪造网络包 339 11.7.3 防止逆向工程 341 11.7.4 防止代码钩子 344 11.7.5 惩戒外挂作弊者 344 11.7.6 安全地将信息传递给服务器 345 11.7.7 防止模拟输入 346 第12章 版本控制 349 12.1 常用版本控制软件 351 12.2 版本控制工具在项目中的使用 355 12.3 不仅仅是程序才需要 358 第13章 开发方法 361 13.1 失败的经验 363 13.2 成功的经验 365 13.3 对游戏开发方法的一些思考 369 第14章 编程和游戏 373 14.1 操作 376 14.2 角色设定 378 14.3 再谈技术 379 14.4 浅谈网络游戏 381 14.5 小结 382 后记 383 致谢 385
2023-04-22 16:19:57
6.92MB
我的编程感悟(中文PDF)
1
我的编程感悟(中文PDF)(共37M
二分
卷)分卷一
《仙剑奇侠传》之父姚壮宪热情推荐,技术作家孟岩高度评价! 云风也是我在中国最佩服的游戏开发者。看了云风的研发历程,我觉得就是一部中国的游戏程序史,从最早的 Z80 , 6502 , PC8088 , 286 , 386…DOS ,保护模式, Assembler 到 C++ 的整个发展轨迹。这本书可以说横跨了游戏程序的过去、现在和未来。 书中传达的不仅是一些实用的技术经验,更是传达一种理念——虽然研发的环境随着时代而变,但研发的精神是不变的,那就是“在实践中积累”。 ——《仙剑奇侠传》之父 姚壮宪 之前我经常奇怪,云风还非常年轻,他程序思想中的那种老练的智慧是从何处得来的呢?读完这本书之后,我终于明白,还是那句话:“无他,唯手熟耳”。 面对这沉甸甸的作品,我确实感到,这是云风用心写的书。用心写的书,当然出色。 ——技术作家 孟岩 我现在是中国并不成熟的游戏制作行业中的一员,游戏给了我太多,我告诉自己需要做一点事情。分享知识和经验是我的义务,别无它。 ——云风 内容简介 本书忠实地记录了作者十余年来对游戏编程的所思、所感、所悟。全书按照作者本人学习和实践的过程,带着读者从基础的计算机知识到高级的编程技术,从非常专业的汇编优化到非常实际的项目管理进行了一次游戏开发的全景探索。 本书不仅适合游戏开发者阅读,也会给所有的开发者和程序爱好者带来启示。 作者简介 云风,时年二十七岁。自幼学习编程,十数年从未间断,对程序设计有所领悟。大学时代开发的游戏图像引擎“风魂”曾用于多家游戏公司的游戏项目。参与过《大话西游》系列、《梦幻西游》、《网易泡泡游戏》的开发。现从事新一代网络游戏引擎的研究与开发,并在游戏模式上做一些新的尝试。 性格开朗,兴趣广泛,好交友,绝非沉浸在计算机世界中的书呆子。国学、历史书籍常备案头,以先贤之教诲修其心;休息时常作户外运动,尤其喜爱攀岩。 目录 第1章 计算机,游戏,我 1 1.1 计算机 2 1.2 计算机游戏 3 1.3 计算机与我 7 1.3.1 启蒙 7 1.3.2 编程 9 第2章 算法,程序的灵魂 13 2.1 程序=算法+数据结构 14 2.1.1 算法 15 2.1.2 数据结构 17 2.2 搜索算法 23 2.2.1 地图寻路问题 23 2.2.2 博弈问题 27 2.2.3 更为广泛的运用 28 2.3 智能算法 29 2.3.1 遗传算法(Genetic Algorithm) 29 2.3.2 模拟退火算法(Simulated Annealing) 31 2.3.3 禁忌搜索(Tabu Search) 33 2.3.4 人工神经网络 (Artificial Neural Network) 34 2.4 优化 36 2.4.1 质数问题 36 1.4.2 俄罗斯方块竞赛 37 2.5 Apple II上的编程之路 39 第3章 编程语言 45 3.1 C 语言 46 3.2 BASIC 50 3.3 C++ 51 3.4 汇编语言 54 3.4.1 概述 55 3.4.2 程序的本质 57 3.4.3 寄存器 58 3.4.4 寻址方式 60 3.4.5 汇编指令 61 3.4.6 C/C++ 语言和汇编 62 3.4.7 小结 63 3.5 其他语言 63 3.5.1 Forth 63 3.5.2 Lisp 64 3.5.3 Java 64 3.5.4 Python、Lua、更多 65 第4章 前Windows 时代 67 4.1 386保护模式 68 4.2 VGA 到VESA 70 4.2.1 超越 BGI 70 4.2.2 VGA 72 4.2.3 VESA 标准 72 4.2.4 花絮 74 4.3 保护模式下的开发工具 75 4.4 闲话 Allegro 81 4.4.1 用C与汇编写成的程序库 81 4.4.2 BITMAP 82 4.4.3 Sprite 85 4.4.4 几何图形和 3D 89 4.4.5 数据文件 91 4.4.6 声音 92 4.4.7 其他的部分 93 4.4.8 小结 94 4.5 cfido 中国惠多网 94 第5章 Windows 编程 101 5.1 Windows编程入门 104 5.1.1 Windows版本综述 105 5.1.2 操作系统的核心 107 5.1.3 Windows API和DLL 110 5.1.4 COM 111 5.1.5 Windows的窗口和消息处理与传递 114 5.1.6 Windows GDI 125 5.2 控制游戏的速度 130 5.3 浅谈MFC 132 5.4 小结 132 第6章 汇编优化 135 6.1 浅谈代码优化 138 6.2 并不仅仅是汇编 139 6.2.1 在算法实现时减少上下文的依赖关系 139 6.2.2 低效的静态变量 140 6.2.3 数据的组织 141 6.2.4 消除除法 142 6.2.5 避免过大的循环 144 6.3 汇编和C/C++的混合编程 146 6.3.1 使用外置的汇编编译器 146 6.3.2 使用内嵌汇编 148 6.3.3 C++的函数调用规则 150 6.3.4 寄存器的使用 152 6.3.5 _declspec(naked) 152 6.4 指令使用的技巧 153 6.4.1 LEA:别样的内存寻址指令 153 6.4.2 BSWAP:扩展寄存器的个数 154 6.4.3 缩短指令的字节数 155 6.4.4 避免跳转指令 159 6.5 Pentium 的汇编优化策略 161 6.5.1 UV流水线 163 6.5.2 AGI地址生成互锁 (Address Generation Interlock) 167 6.5.3 Pentium Pro,Pentium II和Pentium III 的汇编优化策略 168 6.5.4 Pentium 4的汇编优化策略 178 6.5.5 如何测试代码的速度 181 6.5.6 汇编能干的事情 183 第7章 SIMD 指令 185 7.1 单指令多数据编程 186 7.1.1 Alpha 混合 187 7.2 MMX 191 7.2.1 MMX的指令概况 192 7.2.2 SSE及其对MMX的扩展 194 7.2.3 SIMD技术在C语言环境下的使用 196 7.2.4 MMX 编码技巧 197 7.2.5 SIMD 的应用举例 201 7.2.6 SIMD编程注意要点 203 7.2.7 SIMD的性能检测 204 第8章 引擎中的优化 205 8.1 Blit的优化 207 8.2 脏矩形优化 209 8.2.1 “风魂”中改进的脏矩形算法 215 8.2.2 滚动优化 219 8.2.3 覆盖优化 222 8.2.4 脏矩形在3D游戏界面中的运用 224 8.2.5 时间和空间的权衡 229 8.2.6 关于估算 230 8.3 自己设计精灵格式 231 8.4 动态数据加载 234 8.5 小结 236 第9章 C 和 C++ 237 9.1 从C到C++ 239 9.2 C vs C++,效率至上 243 9.2.1 全局变量 243 9.2.2 函数调用的堆栈处理 243 9.2.3 函数调用的参数传递 244 9.2.4 临时变量的堆栈使用 244 9.2.5 代码生成 244 9.2.6 异常 244 9.2.7 inline 245 9.2.8 多态性 245 9.2.9 标准库的差异 245 9.2.10 动态内存分配 245 9.3 优雅的C++ 246 9.3.1 消失了的宏 247 9.3.2 const修饰及类型转换 248 9.3.3 隐藏实现 248 9.3.4 引用而非指针 250 9.3.5 名字空间 250 9.4 C++ 的误区 251 9.4.1 类层次过细 251 9.4.2 滥用操作符重载 252 9.4.3 滥用标准容器 253 9.4.4 滥用动态类型识别和异常 253 9.4.5 滥用多重继承 254 9.4.6 忽视C++高级特性的复杂度 255 9.4.7 学习C++ 256 9.5 动态内存分配的优化 257 9.5.1 另一种优化策略:多次分配,一次释放 266 9.5.2 垃圾回收 268 9.5.3 再论动态内存分配 269 9.6 template 272 9.6.1 封装C++的成员函数调用 272 9.6.2 常数数量的对象复制 274 9.6.3 对象计数 275 9.6.4 避免重复代码 277 9.6.5 选择最佳的容器 279 9.6.6 延迟运算 281 9.6.7 编译时计算的游戏 283 9.7 小结 286 第10章 调试 287 10.1 assert及程序错误的提前发现 288 10.1.1 崩溃的程序不说谎 289 10.1.2 为软件维护多个版本 291 10.1.3 前置条件和后置条件 292 10.1.4 自己实现一个assert 292 10.1.5 不正确的assert使用 293 10.1.6 为assert分级 294 10.1.7 assert的引申:检查函数返回值 295 10.1.8 释放的指针需要置空吗 297 10.2 让程序更利于调试 298 10.2.1 录像 299 10.2.2 实现一个log类 300 10.2.3 跟踪代码运行的流程 302 10.2.4 为内存分配加上一个壳 302 10.3 RELEASE版本的调试 310 10.4 小结 311 第11章 脚本 313 11.1 为什么需要脚本 314 11.2 应该用脚本做些什么 316 11.3 脚本不应该做什么 318 11.4 如何嵌入脚本语言 319 11.5 选择一种脚本语言 321 11.6 实战嵌入式脚本Lua 5 324 11.6.1 嵌入Lua 324 11.6.2 使用coroutine驱动游戏逻辑 326 11.6.3 封装C++中的对象 328 11.6.4 回调机制 336 11.7 反外挂技术 338 11.7.1 防止加速器 338 11.7.2 防止分析伪造网络包 339 11.7.3 防止逆向工程 341 11.7.4 防止代码钩子 344 11.7.5 惩戒外挂作弊者 344 11.7.6 安全地将信息传递给服务器 345 11.7.7 防止模拟输入 346 第12章 版本控制 349 12.1 常用版本控制软件 351 12.2 版本控制工具在项目中的使用 355 12.3 不仅仅是程序才需要 358 第13章 开发方法 361 13.1 失败的经验 363 13.2 成功的经验 365 13.3 对游戏开发方法的一些思考 369 第14章 编程和游戏 373 14.1 操作 376 14.2 角色设定 378 14.3 再谈技术 379 14.4 浅谈网络游戏 381 14.5 小结 382 后记 383 致谢 385
2023-04-22 16:19:11
28.61MB
我的编程感悟(中文PDF)
1
二分
图完美匹配(匈牙利算法)
/*******************
二分
图完美匹配(匈牙利算法):************************** c语言实现 ,注释~~
2023-03-30 12:35:03
29KB
二分图
匈牙利算法
1
二分
法求方程实根。。。
二分
法求方程实根
二分
法求方程实根
二分
法求方程实根
二分
法求方程实根
2023-03-04 01:32:54
24KB
二分法
方程
实根
1
数值分析C++源码:
二分
法,迭代法,牛顿法,消元法,分解法,平方根法,雅克比法,牛顿插值等
每个代码都可以运行哦 运行环境我的是VC6.0 数值分析C++源码-
二分
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2023-03-01 14:27:23
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数值分析
最小二乘法
迭代法
消元法
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