本文以比较器为基本电路,采用恒流源充放电技术,设计了一种基于1.0μm CMOS工艺的锯齿波振荡电路,并对其各单元组成电路的设计进行了阐述。同时利用Cadence Hspice仿真工具对电路进行了仿真模拟,结果表明,锯齿波信号的线性度较好,同时电源电压在5.0 V左右时,信号振荡频率变化很小;在适当的电源电压和温度变化范围内,振荡电路的性能较好,可广泛应用在PWM等各种电子电路中。
2022-05-02 16:57:16 240KB 信号调理
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形态抗锯齿技术(Morphological Antialiasing, MLAA)是一种基于图像的后处理过滤技术,这项技术会识别不连续的图案,混合临近图案的颜色,从而有效地执行抗锯齿。它是新一代能抗衡多重采样抗锯齿(Multisample Antialiasing, MSAA) 的实时抗锯齿技术的先驱。此示例基于由英特尔 Alexander Reshetov 在 2009 年提供的原始 MLAA 实施,并进行了改进以大幅提高性能。 系统要求 处理器:建议第二代酷睿i5或更高配置 显卡:DX10型显卡 操作系统:微软的Windows Vista* 或 微软的Windows 7* 内存:2 GB的RAM或更大 软件: DirectX的软件开发套件(SDK)(2010年6月发行版或更新版本) 微软的Visual Studio 2008* 版(带有SP1扩展包) 或 Visual Studio 2010*版
2022-04-16 21:58:21 57.73MB 形态抗锯齿 MLAA 硬件开发
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ECCartoExtension10.0.zip插件。附带使用说明,大家放心使用
2022-04-09 21:41:53 128KB arcgis平滑线
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unity无锯齿圆角矩形、圆形shader,可做圆形头像显示,Round Radiu的取值范围为0-0.5,输入0.5的时候为圆形。Width 和 Height的值输入图像的大小。
2022-04-06 03:05:27 4KB unity 游戏引擎 shader
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1.openGL软阴影,消除硬阴影,消除阴影中的锯齿,和伪影 2.生成柔和阴影——百分比邻近滤波(PCF) 3.有多种方法可以用来模拟半影效果以在软件中生成柔和阴影。最简单也最常见的一种方 法叫作百分比邻近滤波(Percentage Closer Filtering,PCF) 4.在PCF 中,我们对单个点周围 的几个位置的阴影纹理进行采样,以估计附近位置在阴影中的百分比。
2022-04-06 01:13:31 21.78MB openGL阴影 openGL软阴影 openGL消除伪影
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放大 Unity 产品 虽然此软件包按原样免费提供,但我们开发和维护由数千名开发人员使用的专业创建的解决方案。 我们邀请您查看我们当前的项目,并加入我们不断发展的。 - 屡获殊荣的基于节点的着色器创建工具 - 一键式冒名顶替者创建者 - 用于放大颜色和 Unity PPS 的 200 多个 LUT FXAA FXAA 是一种流行的后期处理抗锯齿技术,由 Timothy Lottes 创建。 虽然主要用于无法使用硬件 MSAA 的延迟渲染管道,但它也可以与硬件抗锯齿结合使用,以平滑 MSAA 遗漏的硬边缘(例如内部多边形)。 拖放到您的相机上,无需配置! 版权 NVIDIA FXAA 3.9 by TIMOTHY LOTTES 版权所有 (C) 2010, 2011 NVIDIA CORPORATION。 版权所有。 在适用法律允许的最大范围内,本软件依原样和NVIDIA及其供应
2022-03-29 17:34:23 111KB HLSL
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主要代码: BufferedImage image = new BufferedImage(400, 120, BufferedImage.TYPE_4BYTE_ABGR); Graphics2D g2d = image.createGraphics(); g2d.setColor(Color.BLUE); //g2d.fillRoundRect(0, 0, 400, 120, 40, 40); BasicStroke stroke = new BasicStroke(4); g2d.setStroke(stroke); g2d.drawRoundRect(0, 0, 400, 120, 40, 40); g2d.dispose(); g2d = (Graphics2D) g; Image imgScale = image.getScaledInstance(100, 30, Image.SCALE_AREA_AVERAGING); g2d.drawImage(imgScale, 0, 0, null);
2022-03-22 16:57:05 5KB java
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函数发生器一般是指能自动产生正弦波、三角波、方波及锯齿波、阶梯波等电压波形的电路或仪器。根据用途不同,有产生三种或多种波形的函数发生器,使用的器件可以是分立器件 (如低频信号函数发生器S101全部采用晶体管),也可以采用集成电路(如单片函数发生器模块8038)。为进一步掌握电路的基本理论及实验调试技术,本课题采用由集成运算放大器与晶体管差分放大器共同组成的方波—三角波—正弦波函数发生器的设计方法。
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一种画直线和其它图形时防止出现锯齿的方法,希望对大家有用
2022-03-12 22:46:35 38KB 画线 锯齿
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FXAA全称为“Fast Approximate Anti-Aliasing”,翻译成中文就是“快速近似抗锯齿”。它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。   相比于MSAA,FXAA的目标是速度更快、显存占用更低,还有着不会造成镜面模糊和亚像素模糊(表面渲染不足一个像素时的闪烁现象)的优势,而代价就是精度和质量上的损失。 FXAA 3相比于FXAA 1有很明显的性能优势,GeForce GTX 480 DX11默认设置下使用FXAA 3 Quality处理典型的720p分辨率画面只需要大约0.21毫秒。另外DX9、DX11模式下性能差异会很大,其中DX11更快一些。 使用方法:复制文件夹中的文件至游戏目录下即可。 打开、关闭 FXAA:Pause 截图:Print Screen
2022-03-06 02:15:27 57KB 游戏画面反锯齿 低占用 绿色版
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