截屏插件 支持安卓,ios,window,Mac,.下载后直接导入到unity工程中,可以看项目中的Demo,模仿写截屏保存功能!!
2025-10-13 10:23:18 386KB 截屏插件
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Unity引擎是全球广泛使用的跨平台游戏开发工具,它支持创建2D和3D游戏以及交互式体验。在Unity中,实现动态物理效果如绳子、锁链和弹簧的行为通常需要额外的插件来增强其内置的物理系统。"Obi Rope v5.5"就是这样一个专门针对Unity开发的高级物理模拟插件,它提供了逼真的绳索和锁链表现,为开发者带来更加真实的视觉和交互体验。 Obi Rope插件的核心功能包括: 1. **绳索模拟**:Obi支持创建复杂的绳索系统,能够模拟绳索的拉伸、扭转和弯曲等物理特性。开发者可以通过调整参数来控制绳索的硬度、弹性、摩擦力和质量,从而适应各种不同的场景需求。 2. **锁链模拟**:除了绳索,Obi还能够处理锁链的模拟,考虑了链节之间的连接和碰撞,使得锁链在摆动、拉伸和扭曲时的行为更接近真实世界。 3. **弹簧模拟**:对于需要弹簧效果的物体,如弹簧悬挂系统或弹力绳,Obi也能提供精确的模拟,让游戏中的弹簧动作更加自然。 4. **多平台支持**:Obi Rope v5.5兼容Windows、Mac、Linux、iOS和Android平台,为开发者提供了跨平台开发的能力。不过需要注意的是,对于iOS平台,它不支持xcode11.3及以上版本的打包,这可能限制了部分开发者在最新iOS设备上的部署。 5. **性能优化**:Obi通过优化算法和数据结构,能够在保持高质量模拟的同时,尽可能降低对CPU和GPU的资源消耗,使得大型复杂场景的运行更为流畅。 6. **易用性**:该插件提供直观的界面和API,使开发者能够快速集成到项目中,通过简单的脚本调用来实现各种绳索、锁链和弹簧效果。 7. **交互性**:Obi支持与Unity的其他组件和对象的交互,如刚体、碰撞器和关节,允许玩家与绳索进行动态互动,增加了游戏的可玩性和沉浸感。 8. **动画融合**:Obi还能与Unity的动画系统结合,使绳索和其他对象可以同时参与物理模拟和预定义的动画,为角色的动作或环境变化提供更丰富的视觉呈现。 9. **自定义材质**:用户可以自定义绳索和锁链的材质,通过调整颜色、纹理和光照,实现独特的视觉效果。 10. **示例场景和文档**:Obi提供了丰富的示例场景和详细的文档,帮助开发者快速上手并了解如何最大化利用该插件。 Obi Rope v5.5是Unity开发者用于创建具有真实物理效果的绳索、锁链和弹簧的强大工具。尽管在iOS平台的打包上存在一定的限制,但其广泛的支持平台和出色的模拟能力使其成为许多项目的理想选择。开发者可以通过深入学习和实践,将这些物理模拟应用到游戏中,创造出更具吸引力和真实感的游戏体验。
2025-10-13 09:52:04 10.32MB unity ObiRope
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Apple Carplay 通信插件最新的源码R18.1
2025-10-12 08:25:12 2.37MB Apple Carplay 通信插件
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3Dmax2017导出OpenCollada(DAE)格式的插件,是目前最新的版本V1.6.59。压缩包内含有openCOLLADA 插件安装过程的详细说明,请按照说明操作。
2025-10-11 16:50:54 1.52MB openCOLLADA 3Dmax2017 DAE格式
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WebSocket是一种在客户端和服务器之间建立长连接的协议,它提供了双向通信的能力,使得数据可以在两者之间实时、高效地传输。在IT行业中,特别是在性能测试领域,WebSocket已经成为测试现代Web应用程序必不可少的一部分,因为许多实时交互应用(如聊天室、游戏、股票交易等)都基于WebSocket。 JMeter是Apache组织开发的一款强大的性能测试工具,主要用于HTTP和FTP服务的负载和压力测试。然而,原生的JMeter并不支持WebSocket协议的测试。为了解决这个问题,社区开发了一些插件,其中之一就是"JMeterWebSocketSampler"。 标题中的"jmeter websocket 测试插件+6个依赖包"指的是JMeter的一个扩展,这个插件允许用户通过JMeter进行WebSocket协议的性能和稳定性测试。插件通常会包含核心的WebSocket sampler以及一些必要的依赖库,这些依赖包可能包括处理WebSocket连接、消息解析等任务的Java库。 在描述中提到的"6个依赖包"可能是指以下常见的WebSocket相关的Java库: 1. Jetty:一个流行的Java Web服务器和Servlet容器,也提供了WebSocket的实现。 2. WebSocket4Net:一个.NET框架下的WebSocket客户端库,但有可能这个插件是用Java实现的,所以这里可能是Java版本的实现。 3. AsyncHttpClient:一个异步HTTP和WebSocket客户端库,用于处理网络请求。 4. SLF4J(Simple Logging Facade for Java):一个日志记录接口,用于插件的调试和日志输出。 5. JSON库:如Jackson或Gson,用于处理WebSocket消息的JSON格式数据。 6. 其他可能的WebSocket协议实现或测试辅助库。 安装JMeterWebSocketSampler插件通常需要将提供的JAR文件放入JMeter的lib/ext目录下,然后重启JMeter,这样就可以在JMeter的Sampler部分看到新的WebSocket Sampler选项。使用该插件,测试人员可以配置WebSocket连接参数,如服务器地址、端口、协议类型(ws/wss),还可以设置发送和接收的消息内容,进行各种测试场景的模拟。 在进行WebSocket测试时,测试人员可能会关注以下几个关键指标: - 连接成功率:检查是否能成功建立WebSocket连接。 - 消息发送/接收速率:衡量系统在高并发下的处理能力。 - 延迟:从发送消息到接收到响应的时间。 - 错误率:检测连接中断、消息丢失或解析错误的情况。 - 资源消耗:监控服务器和客户端的CPU、内存使用情况,确保在高负载下系统的稳定性和可扩展性。 通过JMeterWebSocketSampler,开发者和测试人员能够有效地评估WebSocket应用程序的性能和稳定性,及时发现并优化潜在的问题,以确保提供高质量的实时交互体验。
2025-10-11 15:12:54 36.62MB jmeter websocket 测试插件
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在数字三维艺术和游戏开发领域,毛发系统是模拟真实世界中动物毛发效果的重要工具。随着Unreal Engine(简称UE)的不断更新,它的毛发系统UE5 Groom也逐渐成熟,成为了许多艺术家和开发者的首选工具。然而,为了在UE中使用第三方软件如Blender制作的毛发效果,就需要相应插件来实现无缝导入。 UE毛发插件GroomExporter-v012-Blender4.1.1(abc导出错误修正版) 就是这样一个插件,它的开发目标是为了克服先前版本中存在的一些导出问题,特别是在Blender 4.1.1版本上与UE5 Groom系统之间的兼容性问题。 这款插件的主要功能是将Blender中的毛发制作结果转换为UE可以识别的格式。在游戏开发和电影制作中,毛发的模拟通常需要通过复杂的动态系统来完成,因此为了确保从Blender到UE的顺利过渡,插件必须能够准确地读取毛发的属性和动态数据,并转换为UE5 Groom所支持的格式。这包括但不限于毛发的长度、密度、弯曲性、厚度等物理特性,以及与骨骼绑定的相关动画数据。 通过此插件的导出功能,开发者们可以将Blender中的精细毛发效果直接带入UE5 Groom系统,这不仅加快了工作流程,还提高了项目中毛发效果的真实性和质量。此外,修正版的插件还确保了导出过程中更加稳定,较少出现错误或不兼容的情况,这对于追求高效产出的项目来说是至关重要的。 这款插件的用户群广泛,不仅包括游戏开发者,还涵盖动画师、视觉效果艺术家和任何需要在UE环境中创建高质量毛发效果的人员。GroomExporter-zip压缩包中的内容则包含了插件的安装文件和相关的文档说明,其中"安装方法.txt"文件详细描述了如何正确安装和配置该插件,以确保它可以顺利地在Blender中运行,且能够与UE5 Groom系统有效对接。 考虑到插件是在Blender 4.1.1版本上特别优化的,开发者需要确保他们的Blender环境符合这一版本要求,这样才能保证插件的兼容性和功能的完整性。而UE毛发插件GroomExporter-v012-Blender4.1.1(abc导出错误修正版)的出现,无疑为UE和Blender用户提供了一个更高效、更稳定的选择,帮助他们在不同的平台上创造出更加丰富和真实的毛发效果。
2025-10-11 11:07:01 31.3MB
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UE毛发插件GroomExporter-v012-Blender4.1.1(abc导出错误修正版)是针对游戏引擎Unreal Engine(UE)所开发的一个专业工具插件。该插件主要服务于3D建模师及动画师,其核心功能是对毛发进行高效率的建模和导出。毛发的模拟在3D创作中是一个复杂且资源消耗大的环节,一个优秀的毛发插件能够大幅度提升工作效率,并且确保渲染效果的真实性与流畅性。 Blender是开源的3D创作套件,支持整个3D流水线,包括建模、动画、模拟、渲染、合成和运动跟踪,甚至视频编辑与游戏创建。GroomExporter插件特别为Blender 4.1.1版本优化,这意味着它针对该软件的特定版本进行了定制化改进,以保证最佳的兼容性和性能。 此次更新主要修复了一些在导出毛发模型时遇到的问题。"abc导出错误修正版"这一描述表明,GroomExporter之前的版本在执行abc文件格式导出时可能存在问题,而最新更新则修正了这些问题。abc文件格式是一种广泛使用的缓存格式,用于高效地存储和传输复杂的3D场景数据,尤其是在视觉特效和动画制作中非常受欢迎。 该插件的发布对于追求高质量毛发效果的3D艺术家来说无疑是一个福音。它的存在极大简化了从Blender到UE的毛发模型导出流程,让艺术家可以专注于创作本身,而不是繁琐的文件格式转换和技术细节。通过减少导出过程中可能出现的错误,艺术家们可以更加放心地进行创作,不必担心技术问题会打断他们的灵感或造成项目延误。 另外,此次更新的版本号为2025.06.29,表明这是一个根据用户反馈进行的迭代更新。开发者对软件进行了细致的检查和测试,从而确保每一个修复都经过了精心的调试。在软件开发领域,版本号通常用于追踪软件开发的历史,方便用户了解插件的更新进程。 UE毛发插件GroomExporter-v012-Blender4.1.1(abc导出错误修正版)的出现,为Blender用户带来了一个更加成熟稳定的工具,使得毛发效果的创作和导入Unreal Engine变得更加简单可靠。这对于游戏开发、动画制作以及电影特效等行业的3D创作者来说,无疑是一项重要的技术进步。
2025-10-11 11:05:15 12.47MB
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Unity ASE Amplify Shader Editor v1.9.8.1是一款专为Unity引擎设计的Shader可视化编辑器插件,它彻底改变了传统的Shader编程方式,将复杂晦涩的代码转换为直观的图形化界面。ASE通过节点系统提供了一种新的工作流程,让用户能够通过拖放节点和连接线来构建Shader,极大地简化了Shader的设计和开发过程。 在ASE编辑器中,每个节点代表一个特定的计算功能,比如光照计算、纹理采样或者颜色混合等。用户可以通过将这些节点串联起来,形成一个完整的渲染流程。这种节点间的连接用线表示,它们代表了数据的流向,比如颜色值、纹理坐标或者法线信息等。通过这种方式,即使是没有Shader编程经验的新手也能够快速上手,制作出复杂的视觉效果。 ASE的另一个显著优势在于其团队协作能力。传统的Shader编写往往依赖于少数程序员的个人技能,而ASE的可视化界面可以让艺术家和设计师更加容易地参与到Shader创作中来。这种跨学科的协作有助于创意的碰撞和表达,同时也可以让程序员专注于更复杂的技术实现,提高团队的开发效率。 此外,ASE还为高级用户提供了深入定制和优化Shader的可能性。它允许用户通过简单的节点操作来完成复杂的算法实现,同时也支持通过脚本扩展节点的功能,满足专业级的定制需求。 在Unity ASE Amplify Shader Editor v1.9.8.1的版本更新中,可能包含了新的节点类型、性能优化、bug修复以及对最新Unity版本的支持等改进。用户可以利用这个版本继续扩展他们的Shader库,或者开始全新的Shader设计工作。 总体来说,Unity ASE Amplify Shader Editor v1.9.8.1提供了一个强大、直观且高效的工作环境,无论是在教育、研究还是商业项目中,它都是进行高质量Shader设计的优选工具。通过这种方式,Unity开发者能够更加自信和创新地实现他们的视觉效果愿景,推动游戏和应用的视觉艺术达到新的高度。
2025-10-11 10:07:07 51MB Unity Unity插件
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在3D建模和游戏开发领域,3DS MAX与Unity是两个非常重要的工具。3DS MAX主要用于三维建模、动画制作,而Unity则是一个强大的游戏引擎,支持多种平台的游戏开发。在将3DS MAX的成果导入Unity时,有时会遇到兼容性问题,特别是在处理动画数据时。本篇将详细讲解如何利用“3DSMAX的点缓存转骨骼蒙皮插件in2Unity v1.5.1.mse”解决这些问题。 点缓存(Point Cache)是一种在3DS MAX中保存模拟效果如布料、流体等动态数据的方法。这种数据通常不被Unity直接支持,导致在导入fbx模型时,点缓存动画无法正常播放。为了解决这个问题,开发者们开发了各种插件,其中就包括我们提到的“in2Unity”。 “in2Unity”插件的主要功能就是将3DS MAX中的点缓存数据转换成Unity可以识别的骨骼蒙皮动画。骨骼蒙皮动画是一种基于骨骼和权重的动画系统,Unity原生支持这种格式,可以很好地处理角色和物体的运动。通过该插件,用户可以将原本不可用的点缓存动画转换成Unity能理解的骨骼蒙皮格式,从而在游戏引擎中重现3DS MAX中的复杂模拟效果。 具体操作步骤如下: 1. 在3DS MAX中完成模型的布料模拟或其他使用点缓存的效果。 2. 安装并启用“in2Unity”插件。插件通常会集成到3DS MAX的菜单栏中,提供相应的转换选项。 3. 选择需要转换的模型,然后运行插件。插件会分析模型的点缓存数据,并根据模型的骨骼结构生成相应的蒙皮动画。 4. 保存转换后的模型为fbx格式,同时插件会生成对应的动画数据。 5. 将fbx文件和相关的动画数据导入Unity。Unity现在应该能够识别并播放这些骨骼蒙皮动画了。 需要注意的是,不同的3DS MAX修改器可能需要不同的处理方式,因此这个插件可能适用于其他类似情况,但并非所有修改器的效果都能完美转换。在使用过程中,可能会遇到精度损失或效果差异,这需要根据实际情况进行调整和优化。 在实际项目开发中,确保3DS MAX与Unity之间的数据交互顺畅是非常关键的。了解并掌握如“in2Unity”这样的插件工具,能够大大提高工作效率,减少因软件兼容性问题带来的困扰。对于游戏开发者来说,熟悉这些工具和技巧是提升作品质量的重要一环。通过持续学习和实践,开发者可以更好地驾驭这两个强大的工具,创造出更丰富、更逼真的游戏体验。
2025-10-11 10:00:09 183KB unity 3dsmax
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