iTween是一款广泛应用于Unity引擎的插件,专为游戏开发者设计,用于实现各种动画效果和交互式的对象移动、旋转和缩放。版本v2.0.46.1是这个插件的一个更新版本,旨在提高性能,修复已知问题,并可能引入新的特性。 iTween的核心功能在于提供了一种简便的方式来创建平滑的缓动动画,而无需编写复杂的脚本或使用Unity内置的动画系统。它使用Lerp(线性插值)和Slerp(球面插值)函数,使得游戏物体能够在三维空间中流畅地移动、旋转和改变大小。这在制作游戏过场动画、UI过渡效果或者物体交互时非常有用。 1. **对象移动**:iTween允许开发者指定一个起始位置和目标位置,插件会自动计算出物体在指定时间内的平滑移动路径。开发者还可以设置速度、是否忽略重力、是否使用世界坐标或本地坐标等参数。 2. **旋转动画**:类似地,iTween支持物体的旋转动画。可以设置起始角度和目标角度,以及旋转轴和旋转方式。这对于创建3D视角转换或者物体旋转展示非常有效。 3. **缩放操作**:物体的大小调整也是iTween的功能之一。你可以设定物体在一段时间内如何逐渐放大或缩小,这对于UI元素的动态调整大小或者物体的生长/收缩效果十分实用。 4. **颜色变化**:除了位置和尺寸,iTween还能处理颜色的过渡。比如,你可以让游戏对象的颜色在一段时间内从一种颜色平滑过渡到另一种颜色,用于高亮显示、警告提示等场景。 5. **时间线与事件**:iTween支持在动画过程中添加事件回调,比如在特定时间点触发一个函数,这增强了游戏逻辑与动画的联动性。开发者可以设置开始、结束、中间点等事件的触发条件。 6. **缓动函数**:iTween提供了多种预设的缓动类型,如线性、easeIn、easeOut、easeInOut等,这些可以改变动画的速度曲线,让动画看起来更加自然。 7. **序列化和链式调用**:iTween的API设计为可链式调用,这意味着可以在单行代码中设置多个属性,提高了代码的可读性和效率。 8. **性能优化**:iTween v2.0.46.1版本可能会包含对性能的优化,减少不必要的计算,提升游戏运行效率,尤其是在移动设备上。 9. **兼容性**:作为一款Unity插件,iTween需要确保与不同版本的Unity引擎兼容,因此v2.0.46.1可能是针对特定Unity版本的优化或修复。 10. **文档和社区支持**:通常,iTween会提供详尽的文档和社区支持,帮助开发者快速理解和使用这个工具,解决在开发过程中遇到的问题。 iTween是一个强大的工具,简化了Unity中的动画工作流,使得开发者能够更专注于游戏的设计和逻辑,而不是底层的动画实现。通过iTween v2.0.46.1.unitypackage文件,开发者可以轻松地将这个插件导入到他们的Unity项目中,享受它带来的便利。
2025-09-21 08:30:17 64KB iTween v2.0.46.1
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1. CameraFade(摄像机的渐隐) 其中Camera或者场景的东西并没有消失,只是在屏幕上贴了一张贴图 首先,要用到摄像机的渐隐/显功能的话,必须调用CameraFadeAdd()函数,来添加背景图片,不然在运行时会包错。 下面来讲解一下CameraFade里面需要用到的几个函数 1) CameraFadeAdd() //当不传参的时候,会默认一个黑色的背景 CameraFadeAdd(Texture2D texture) //摄像机视图渐隐后显示texture CameraFadeAdd(Texture2D texture,int depth) //同上,depth的作用暂时不知道,猜测与分层有关,可能类似PS中的图层 2)CameraFadeDepth(int depth) //改变刚才texture的depth 3)CameraFadeDestroy() //移除并摧毁 4)CameraFadeTo(float amount,float time) 从当前视图转换到前面设置的视图(texture) //amount透明度,介于0~1之间。等于1 时Texture完全覆盖Camera视图 //time是达成该效果需要多少秒 CameraFadeTo(Hashtable args) //用哈希表可以设置更详细的内容 此函数的哈希表key有:name,amount,time,delay,easetype,looptype,onstart等,KEY作用以及值参考提供的EXCEL文档中的HASHTABLE项 5)CameraFadeFrom(float amount,float time) CameraFadeTo(Hashtable args) //从前面设置的视图(texture)转换到当前视图,参数参考CameraFadeTo 6)CameraTexture(Color color) //创建一个单色的用于CameraFade的texture2d 2. Audio音频 同CameraFade一样,itween中对音频的控制也并没有结束音频的播放,而是控制的音频的音量(volume)和音调(pitch)。音频文件赋值到某个GO上,将GO给函数传参 1)AudioTo(GameObject target, float volume, float pitch, float time) //target为挂载音频的对象,volume/pitch为最终要达到的音量/音调(volume的值为0~1),达到目的所需的时间 AudioTo(GameObject target, Hashtable args) //hashtab参数:name,audiosource,volume,pitch,time,delay,easetype,looptype,onstart等 其中Audiosource是你挂载音频的物体 2)AudioFrom(GameObject target, float volume, float pitch, float time) AudioFrom(GameObject target, Hashtable args) 这个就不详解了,就一个FROM和TO的区别,参数都一样 3)AudioUpdate(GameObject target, float volume, float pitch, float time) AudioUpdate(GameObject target, Hashtable args) a)这个函数主要用在那种会循环调用的函数里面,比如系统的Update()函数,它会不断的降低音量音调来接近你设置的那个值,降低那个差值会递减。 b)这里需要注意的是,即使使用hashtable也只有以下这几个参数: audiosource,volume,pitch,time 3. Color(颜色) 函数类似上面的audio,具体参数解析,可以参考excel文档中的color hashtable 函数有以下几个: 1)ColorFrom(GameObject target, Hashtable args) ColorFrom(GameObject target, Color color, float time) 2)ColorTo(GameObject target, Hashtable args) ColorTo(GameObject target, Color color, float time) 3)ColorUpdate(GameObject target, Color color, float time) ColorUpdate(GameObject target, Hashtable args) 在这里会引入一个比较特别的新的参数,NamedValueColor,这是一个枚举变量,有一下几个值:_Color,_SpecColor,_Emission,_ReflectColor具体意义可以参考EXCEL 文件 4. Draw(画线)的几个函数区别 DrawLine(Vector3[] path) DrawLine(Vector3[] path, Color color) DrawLine(Transform[] path) DrawLine(Transform[] path,Color color) DrawLineGizmos DrawLineHandles DrawPath DrawPathGizmos DrawPathHandles PathLength //返回路径长度 这些函数必须放在OnDrawGizmos()里面使用。OnDrawGizmos()和Start()一样直接放在脚本类内部的最外层。DrawPath的效果是在编辑器内部可以看到,但是运行时没有的 每个函数的参数和DrawLine()一样,就不一一列举了。 其中DrawLine是画直线而DrawPath是画曲线路径,也是物体移动的实际路径。 函数以Gizmos结尾的和没有的效果一样,而以Handles结尾的暂时有一个不兼容的问题,不能用,这样算下来,这几个函数里面有用的也就三个: DrawLine() DrawPath() PathLength() 在这里还有一个函数,用于给你的路径上的画一个线圈,方便观察 Gizmos.DrawWireSphere(Vector3 position,float radius); //参数一为位置,参数二为半径 效果如图: 5. 物体渐隐(FadeTo,FadeFrom,FadeUpdate) 主要是对物体的alpha通道值进行改变,使物体逐渐透明。 这里要注意的是,需要改了shader参数,这个效果才会生效。首先你给物体添加一个Material后,选中物体,查看inspector视图,在Material处你会看到一个shader选项,点击选择transparant->Diffuse 6. 物体朝向(LookFrom,LookTo,LookUpdate) 1)LookFrom(GameObject target, Vector3 looktargetposition, float time) LookFrom(GameObject target, Hashtable args) 2)LookTo(GameObject target, Vector3 looktargetposition, float time) LookTo(GameObject target, Hashtable args) 前两个函数的哈希表参数如下: name,looktarget,axis,time,speed,delay,easetype,looptype,onstart等,具体的可以参考EXCEL文件 3)LookUpdate(GameObject target, Hashtable args) LookUpdate(GameObject target, Vector3 looktargetposition, float time) 用于循环函数,如Update()中,使物体一直朝向looktargetposition, 7. 移动(Move*) 1)MoveAdd(GameObject target, Vector3 amount, float time) MoveAdd(GameObject target, Hashtable args) 2)MoveBy(GameObject target, Vector3 amount, float time) MoveBy(GameObject target, Hashtable args) 3)MoveFrom(GameObject target, Vector3 position, float time) MoveFrom(GameObject target, Hashtable args) 4)MoveTo(GameObject target, Vector3 position, float time) MoveTo(GameObject target, Hashtable args) 5)MoveUpdate(GameObject target, Vector3 position, float time) MoveUpdate(GameObject target, Hashtable args) 这几个函数的不使用哈希表作为参数的时候没有区别,但是当引入哈希表的时候,movefrom和moveto可以根据一个vector3序列(path)进行运动,而moveadd和moveby只能点对点运动,moveby和moveadd这两个函数经过测试,我表示他们没区别,当然要是你发现他们之间的区别的时候,记得联系我告诉我哦,大家相互学习嘛。Moveupdate和其他**update原理一样,就不讲了,具体的参数也都比较好理解,哈希表参数可以参考我的EXCEL文档 Moveupdate的哈希表参数只有: position,x,y,z,orienttopath,looktarget,looktime,axis,islocal,time (PS:参数之间有的是不能同时为真的哦,比如orienttopath和looktarget) 8. 暂停itween(Pause) 当某itween被赋予“ignoreTimeScale”时,无法暂停 函数比较简单,我就直接贴在下面了: Pause(GameObject target) //暂停gameobject上的所有itween Pause(GameObject target, bool includechildren) //暂停gameobject上的所有itween,是否包括孩子 Pause(GameObject target, string type) //暂停gameobject上的,某个类型的所有itween Pause(GameObject target, string type, bool includechildren) //暂停gameobject上的,某个类型的所有itween,是否包括孩子 Pause() //暂停场景中的所有itween 9. Resume继续 就和上面的暂停一个样,就不详细讲了 Resume(GameObject target) Resume(GameObject target, bool includechildren) Resume(GameObject target, string type) Resume(GameObject target, string type, bool includechildren) Resume() 10. Stop停止 就和上面的暂停一个样,就不详细讲了 Stop() Stop(string type) Stop(GameObject target) Stop(GameObject target, bool includechildren) Stop(GameObject target, string type) Stop(GameObject target, string type, bool includechildren) 11. StopByName根据名字停止 StopByName(string name) 12. 外力击打效果(PunchPosition,PunchRotation,PunchScale) 用于模拟物体受外力后,改变位置,旋转,大小的效果。 PunchPosition(GameObject target, Vector3 amount, float time) PunchPosition(GameObject target, Hashtable args) PunchRotation(GameObject target, Vector3 amount, float time) PunchRotation(GameObject target, Hashtable args) PunchScale(GameObject target, Vector3 amount, float time) PunchScale(GameObject target, Hashtable args) 这几个函数没有引入新的哈希表参数,就不详细讲解了 13. PutOnPath 把物体放到某路径的百分之几的位置 PutOnPath(GameObject target, Vector3[] path, float percent) PutOnPath(GameObject target, Transform[] path, float percent) PutOnPath(Transform target, Vector3[] path, float percent) PutOnPath(Transform target, Transform[] path, float percent) 14. PointOnPath 返回一个在路径上百分之几的位置的vector3 position PointOnPath(Transform[] path, float percent) PointOnPath(Vector3[] path, float percent) 15. RectUpdade RectUpdate(Rect currentValue, Rect targetValue, float speed) : Rect 具有返回值 这东西,暂时没搞懂怎么用,反正效果就是一个矩形,在给出的值之间不停的变换位置和大小 16. 旋转(Rotate**) 根据移动(Move**)的函数推理一下就懂了,相信你的能力 RotateAdd(GameObject target, Vector3 amount, float time) RotateAdd(GameObject target, Hashtable args) RotateBy(GameObject target, Vector3 amount, float time) RotateBy(GameObject target, Hashtable args) RotateFrom(GameObject target, Vector3 rotation, float time) RotateFrom(GameObject target, Hashtable args) RotateTo(GameObject target, Vector3 rotation, float time) RotateTo(GameObject target, Hashtable args) RotateUpdate(GameObject target, Hashtable args) RotateUpdate(GameObject target, Vector3 rotation, float time) 17. 规模(Scale**) 根据移动(Move**)的函数推理一下就懂了,相信你的能力 ScaleAdd(GameObject target, Vector3 amount, float time) ScaleAdd(GameObject target, Hashtable args) ScaleBy(GameObject target, Vector3 amount, float time) ScaleBy(GameObject target, Hashtable args) ScaleFrom(GameObject target, Vector3 scale, float time) ScaleFrom(GameObject target, Hashtable args) ScaleTo(GameObject target, Vector3 scale, float time) ScaleTo(GameObject target, Hashtable args) ScaleUpdate(GameObject target, Vector3 scale, float time) ScaleUpdate(GameObject target, Hashtable args) 18. 晃动(Shake**) 根据你给的参数进行位置旋转大小的晃动,比较特别的是,这个晃动会逐步减小归于平静。看了前面那些函数的参数作用,相信这个也不是问题了: ShakePosition(GameObject target, Vector3 amount, float time) ShakePosition(GameObject target, Hashtable args) ShakeRotation(GameObject target, Vector3 amount, float time) ShakeRotation(GameObject target, Hashtable args) ShakeScale(GameObject target, Vector3 amount, float time) ShakeScale(GameObject target, Hashtable args)
2023-04-19 13:56:33 4KB 动画
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Unity中的游戏对象变色,支持Image,RawImage,还有其他的游戏对象,用ITween实现的。(一定要用我这个压缩包里的ITween)。
2022-12-23 14:47:39 29KB ITween Unity 变色
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iTween+iTween Examples v1.0.2
2022-11-14 18:34:18 8.28MB iTween+iTweenEx
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可移动UI的iTween脚本
2022-11-08 19:49:58 269KB iTween
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To transition between menus in demo, depending on the scene, either touch on the menu, swipe, flick, or press the arrow buttons. The example scenes show a small number of menu possibilities.
2022-10-18 09:08:37 630KB unity
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unity3d iTween插件 这个可以做自动导航 汽车行驶动画
2022-09-28 13:15:00 36KB iTween
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Unity之iTween插件使用教程.rar
2022-07-02 12:05:15 367B unity
unity寻路插件itweenPath,有demo演示
2022-05-04 09:08:26 110.67MB unity 源码软件 游戏引擎 itween
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从官网下载下来,导出package,方便新手使用
2022-04-25 22:53:40 47KB unity 游戏引擎 插件 itween
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